Recenzja: Frosthaven (2022)

Recenzja: Frosthaven (2022)

Ogromna popularność Gloomhaven, gry wymagającej i wypełnionej masą treści, mogła się wydawać pewnym zaskoczeniem. Wysoki próg wejścia (pomimo intuicyjnych zasad), spora cena, kampania rozpisana na kilkadziesiąt scenariuszy, konieczność grania w stałym składzie – to nie brzmiało jak przepis na sukces.


Frosthaven main

A jednak gra zaprojektowana przez Isaaca Childresa podbiła serca fanów planszówek i przez długi czas okupowała pierwsze miejsce w rankingu portalu Boardgamegeek. Takiego osiągnięcia nie wypadało nie zmonetyzować i wkrótce dostaliśmy zarówno dodatek Forgotten Circles (niezły, choć z przekombinowanymi scenariuszami) oraz Jaws of the Lion, czyli swego rodzaju Gloomhaven Lite, które pozwalało zapoznać się z systemem za mniejsze pieniądze i wdrożyć w niego bardziej gładko, niż w starszego kuzyna. Ostatecznie przyszedł jednak czas na pełnoprawnego następcę – Frosthaven, określanego nieraz dumnie jako Gloomhaven 2.0 (a przynajmniej do momentu ogłoszenia prawdziwego Gloomhaven 2.0, które właśnie się robi). Jak ulepszyć grę niemal idealną i czy więcej znaczy lepiej – tego dowiecie się z niniejszego tekstu.

(Z) czym to się je?

Czym jest Frosthaven? To potężna, przewidziana na setki godzin gra typu legacy, napędzana przez przyzwoitą fabułę i masę elementów do odblokowania. Nie jest jednak kierowana do miłośników losowych, turlanych dungeon crawlerów, w których najważniejsza jest przygoda. Zdecydowanie bliżej jej do klasycznego euro, kwintesencją rozgrywki jest bowiem ostrożne planowanie i optymalizacja, a losowość z reguły pozostaje pod ścisłą kontrolą. Każdy scenariusz to w zasadzie łamigłówka logiczna i chociaż jest to wszystko zgrabnie opakowane fabularnie, to zdecydowanie więcej tutaj pracy szarych komórek niż radosnej rozwałki. Fani Descenta i Zombicide, czujcie się ostrzeżeni. 

Zacznijmy od tego, że ilość elementów we Frosthaven może przyprawić o zawrót głowy. Już Gloomhaven zapakowane było w ogromne pudło, które wbrew współczesnym trendom wypełniono po brzegi zawartością, a nie powietrzem. Nie inaczej jest tutaj, tylko że wszystkiego jest… więcej. Rodzi to pierwszy i bodaj największy problem: bez dedykowanych insertów nie da się sensownie zarządzać grą, bo te dołączone do zestawu oczywiście nie mieszczą kart w koszulkach. Wraz z moją grupą mamy to szczęście, że gra pozostaje stale rozłożona na stole, ale domyślam się, że przygotowywanie i pakowanie elementów pomiędzy partiami to droga przez mękę.

Frosthaven gameplay

Pod względem jakości wykonania niewiele zmieniło się względem Gloomhaven, ale bynajmniej nie jest to wadą. Solidne (choć w naszym egzemplarzu wymagające prostowania) kafle terenu i inne elementy mapy, przyzwoita gramatura kart (u nas i tak wszystkie wylądowały w koszulkach), niezłe i dość szczegółowe figurki – trudno się do czegoś przyczepić. Frosthaven, tak samo jak poprzednik, nie zalewa nas toną plastiku, co stało się niestety obowiązującym trendem wśród tytułów fundowanych społecznościowo. Z satysfakcją mogę stwierdzić, że gra ma na tyle dużo do zaoferowania, że nie potrzebuje atakować odbiorcy dziesiątkami figurek, które może i podnoszą walor estetyczny, ale cenę również, i to zazwyczaj znacznie.

Hej, przygodo!

Fabuła nie była mocną stroną Gloomhaven i fani epickich przygód mogli czuć się zawiedzeni. We Frosthaven poprawiono również i ten element: historia, zasadzająca się wokół rozwoju tytułowej wioski leżącej na skraju cywilizowanego świata, jest wielowątkowa i opowiadana w znacznie lepszy oraz gładszy sposób. Tym razem pracowało nad nią znacznie więcej osób i ten grupowy wysiłek widać zarówno w jej jakości, jak i objętości.

Zresztą, fabularyzowane opisy poszczególnych scenariuszy to jedno; Frosthaven to w znacznej mierze gra paragrafowa. Co i rusz odblokowujemy kolejne wpisy fabularne, które nadają historii tło, rozwijają ją, wprowadzają nowe klasy, wybory, niekiedy drobne śledztwa. Praktycznie każdy element gry – postaci, budynki (o nich za chwilę), wydarzenia etc. – związany jest z obowiązkową porcją fluffu. Zdecydowanie pogłębia to immersję, zwłaszcza gdy wykorzystujemy aplikację Forteller, co zdecydowanie rekomenduję. Zamiast ślęczeć nad tekstami, możemy posłuchać lektora i gromady naprawdę przyzwoitych aktorów głosowych (choć emfaza niektórych przywołuje wspomnienia z polonizacji Gothika...). W Gloomhaven gdzieś w 1/3 kampanii przestałem orientować się, co dzieje się fabularnie i mechanicznie zaliczałem kolejne scenariusze. Tutaj początek każdej sesji to chwila na zastanowienie się, który wątek chcemy popchnąć naprzód. Wybór ułatwia schemat kampanii w formie kalendarza adwentowego, na którym różnymi kolorami zaznaczono poszczególne linie fabularne, za jego pomocą śledzimy również postępy fabuły, odrywając kolejne okienka. To bardzo przydatne, w Gloomhaven czegoś takiego brakowało i skazani byliśmy na fanowskie flowcharty.

Frosthaven gameplay 2


Ty grasz wojownikiem, a ja magiem

Zabawę zaczynamy, podobnie jak w Gloomhaven, od wybrania jednego z 6 startowych bohaterów. W poprzednich grach z serii było ich łącznie 22 i obawiałem się, czy uda się wymyślić coś świeżego, a przy tym nieprzekombinowanego. Już w tym miejscu mogę was uspokoić, że tak: zarówno początkowe postaci, jak i te odblokowywane w trakcie są interesujące i grywalne. Niektóre wymagają pewnej gimnastyki, w tym połowa startowych: Geminate, Deathwalker i Blink Blade, ale to cena za niebanalne mechaniki. Co istotne, na karcie każdego bohatera znajdziemy jego charakterystykę (atak, obrona, kontrola, walka wręcz i dystansowa), a także poziom złożoności, dzięki czemu możemy podejmować świadome wybory.

Jak to działa?

Przejdźmy wreszcie do samego mięska, czyli mechaniki. Rdzeń rozgrywki pozostał ten sam, co w Gloomhaven, zatem weterani mogą poczuć się jak w domu i ograniczyć lekturę instrukcji do wyszczególnionych w niej różnic między oboma tytułami. Tych jest garść, ale poza porcją nowych elementów to raczej wygładzenie i klaryfikacja, a nie rewolucja. Sama instrukcja dość mocno urosła, ale nowe mechaniki pojawiają się stopniowo w toku kampanii, co pozwala wdrażać je bezboleśnie. Nowi gracze mogą czuć się zagubieni, ale mogę was uspokoić: to jedne z najlepiej napisanych i najbardziej intuicyjnych zasad w świecie złożonych planszówek. Po dwóch, trzech partiach szybko złapiecie, o co w tym chodzi i będziecie głowić się nad taktyką, a nie ślęczeć z nosem w instrukcji.

Na czym więc polega rozgrywka? Od dwóch do czterech awanturników ląduje na heksagonalnej planszy, mając za zadanie najczęściej ubicie czyhających na nich potworów, ale nierzadko również realizację bardziej złożonych celów. Każdy gracz reprezentowany jest przez unikatowego bohatera, posiadającego specyficzne dla niego umiejętności i mechaniki oraz wyposażonego w talię liczącą około 10 kart akcji. Każda z kart podzielona jest na dwie części: górna odpowiada z reguły za ataki, dolna za ruch, dodatkowo znajdziemy na nich wartość inicjatywy w zakresie 1-99. W każdej turze wybieramy z ręki i zagrywamy dwie karty, z jednej wykonując górną akcję, a z drugiej dolną, w inicjatywie wskazanej przez wybraną z nich. Ten prosty, acz genialny system to jedna z najlepszych mechanik, jakie widziałem w grach planszowych. Z jednej strony daje sporą dowolność, zwłaszcza że na początku wybieramy akcje z całej puli, z drugiej zaś świetnie symuluje upływ czasu i narastające zmęczenie postaci, bowiem każda zagrana para ląduje na stosie kart odrzuconych, a ilość dostępnych opcji kurczy się. Odpoczynek pozwala przywrócić karty na rękę, ale przy każdym jedną tracimy bezpowrotnie, ponadto niektóre mocniejsze akcje wymagają poświęcenia karty permanentnie.

Frosthaven gameplay 3
Źródło: Boardgamegeek

Choć większość akcji jest prosta i możemy działać reaktywnie, to postaci o bardziej złożonych mechanikach wymagają nieraz planowania na turę albo i więcej w przód. Nade wszystko zaś konieczna jest współpraca, w domyślnym trybie gry – ograniczona, gdyż gracze nie powinni mówić sobie dokładnie o swoich planach, co najwyżej ogólnikowo. Wprowadza to element rywalizacji, niepewności i pewnego chaosu, my jednak zdecydowaliśmy się na wariant z jawną komunikacją, co jest balansowane przez podniesienie poziomu trudności o jedno oczko. Poziom trudności scenariusza ustala się na podstawie średnich poziomów bohaterów, można go jednak modyfikować – w końcu najważniejsza jest dobra zabawa, a nie każda drużyna składa się z bezbłędnych optymalizatorów.

Awanse postaci (na maksymalnie 9. poziom) również rozwiązano ciekawie: część akcji daje punkty doświadczenia, niekiedy po spełnieniu określonych warunków. Ponadto stałą ilość expa otrzymujemy za ukończenie scenariusza. Kolejne poziomy odblokowują m.in. dostęp do dwóch nowych kart, z których jedną możemy dodać do naszej talii w miejsce innej. Rozmiar talii pozostaje niezmienny, ale z każdym awansem staje się ona potężniejsza.

To ja go tnę!

Główną osią gry jest walka z potworami sterowanymi przez unikatowe dla każdego ich typu karty akcji, najczęściej nakazujące im ruch i atak, a czasem nieco bardziej złożone czynności. I tak potężne, stalowe mechy będą niezbyt ruchawe, ale za to wytrzymałe; łucznicy będą trzymać się na dystans; cienisty demon będzie trudniejszy do trafienia przez swój rozmyty kształt; itd., itp. Rodzajów przeciwników jest kilkadziesiąt i każdy z nich wymaga nieco innego podejścia. Nowością względem Gloomhaven jest dość liczna plejada bossów i półbossów, co jest konsekwencją modułowej konstrukcji kampanii. Większość ścieżek fabularnych składa się z kilku powiązanych scenariuszy i wieńczy je bitwa z mniej lub bardziej specjalnym niemiluchem.

Frosthaven gameplay 4
Źródło: Boardgamegeek

Potyczki zrealizowano w sposób bardzo prosty, umiarkowanie losowy, a przy tym budujący napięcie. Gracze i potwory wyposażeni są w talie kart ataku o wartościach od -2 do +2, z dwoma kartami specjalnymi: krytykiem zadającym podwójne obrażenia oraz pudłem. Wraz z awansami na kolejne poziomy oraz realizacją osobistych celów (reprezentowanych przez losowane przed scenariuszem karty) talie ataku graczy rosną w siłę; każda klasa posiada zestaw unikatowych atutów, które modyfikują decki poprzez usuwanie i dodawanie kart, nieraz ze specjalnymi właściwościami i efektami. Zgodnie z kolejnością inicjatywy postacie i potwory wykonują swoje akcje, poruszają się i atakują, losując karty z talii ataku i zadając sobie wskazane wartości obrażeń, zmodyfikowane niekiedy przez efekty kart akcji czy wyposażone przedmioty. Rozgrywka jest z reguły bardzo płynna, akcje oczywiste i szybkie, choć niekiedy trzeba głowić się nad wyznaczeniem trasy ruchu potwora czy sposobu działania jego umiejętności.

I żeby to dobrze wybrzmiało: walka z przeciwnikami jest osią i kwintesencją zarówno Frosthaven, jak i Gloomhaven. Rzadko zdarza się sytuacja, by na mapie nie było żadnych potworów - a jeśli chwilowo ich nie ma to tylko znak, że bohaterowie odpoczywają po poprzedniej potyczce i niebawem wejdą do kolejnego pomieszczenia, w którym znajdą nowe paskudztwa do usieczenia (względnie wepchnięcia w pułapkę albo potraktowania żywiołami). W zasadzie można by gry z tego systemu określić mianem skirmishów lub hack'n'slashy i chociaż naparzanie się z potworami jest opakowane masą innych elementów i mechanik, to 90% czasu spędzamy na mapie złożonej z heksów i toczymy walki. Bądźcie tego świadomi.

Ulepszanie doskonałego

To wszystko, o czym wspomniałem dotychczas, było obecne już w Gloomhaven; następca jedynie poprawia i dodaje parę drobiazgów (loot jest teraz zróżnicowany, to nie tylko monety, ale również surowce; wybieramy z puli trzech, a nie dwóch celów bitewnych; przy braku celu przyzwane stwory mogą kierować się w stronę postaci; niewidzialna postać nie blokuje już ruchu potworów; pojawiło się kilka nowych specjalnych statusów). Godne wyróżnienia jest podzielenie scenariuszy na dwie księgi. W Gloomhaven od początku mieliśmy widoczną planszę i potwory, więc nic nie mogło nas zaskoczyć, a jedyną opcją na stopniowe odkrywanie mapy było wykorzystanie nieoficjalnej aplikacji. We Frosthaven z kolei na start widzimy rozkład pomieszczeń i wiemy, z jakimi potworami przyjdzie nam się zmierzyć w trakcie, ale znamy tylko zawartość pierwszego kafelka. Reszta mapy ukryta jest za paragrafami, które odczytujemy z drugiej księgi po spełnieniu określonych warunków. Tu również nowość, i to niebagatelna: scenariusze w Gloomhaven były z reguły bardzo liniowe i proste, nawet jeśli celem było coś więcej, niż zabicie wszystkiego, co się rusza. We Frosthaven z kolei dzieje się znacznie więcej: na mapach z reguły jest sporo elementów, czasem trzeba coś zniszczyć, czasem na czymś stanąć, bywa że pomagają nam NPC, nowi wrogowie pojawiają się w trakcie scenariusza, dostajemy nowe cele, słowem (dwoma?) – dzieje się. Choć przy poprzedniku bawiłem się świetnie, to dopiero teraz widzę, jak łatwo było mnie zadowolić. Scenariusze we Frosthaven są po prostu znacznie ciekawsze, bardziej dynamiczne i wymagające, a przy tym nieprzekombinowane, co było bolączką Forgotten Circles. Spory wpływ ma na to pewnie fakt, że część z nich została napisana przez innych projektantów niż Isaac i widać, że każdy z nich chciał się wykazać czymś niebanalnym. O bogatszej oprawie fabularnej już napomknąłem, ale warto to podkreślić raz jeszcze.

Prawdziwą nowością i rewolucją jest jednak to, co dzieje się po zakończonym scenariuszu.

Frosthaven tiles
Źródło: Boardgamegeek

The Settlers: Frosthaven

A jest to faza miasta, w której dzieje się całkiem sporo. Po pierwsze, po ukończeniu większości scenariuszy zaznaczamy na specjalnym arkuszu drużyny upływ czasu. Ma to dwojakie konsekwencje: wskazuje na aktualną porę roku oraz aktywuje rozmaite odsunięte w czasie wydarzenia, które szczodrze sypią się jako konsekwencje wyborów dokonanych podczas misji, po wzniesieniu lub rozwinięciu budynku, przejściu postaci na emeryturę etc. Jak już wspomniałem, Frosthaven to w pewnej mierze paragrafówka, a każde takie wydarzenie daje poczucie ciągłości akcji i zanurzenia w świecie gry. Z kolei jeśli idzie o pory roku, to każda z nich związana jest z osobnymi taliami wydarzeń; latem bywa z reguły spokojnie, ale zimą możemy spodziewać się ataków rozmaitych niemiluchów. Walka z nimi rozstrzygana jest za pomocą kart ataku podobnie jak starcia z potworami w trakcie scenariuszy, tyle że w jej efekcie ucierpieć mogą nie nasze postaci, ale budynki w mieście.

Właśnie, budynki… to zupełnie nowa, rozbudowana mechanika. Po każdym scenariuszu możemy we Frosthaven wznosić rozmaite budowle (reprezentowane za pomocą kart i naklejek na mapie), z których większość odblokowuje jakiś nowy element gry, nierzadko dodając zupełnie nowe mechaniki. Jest to genialne rozwiązanie: nie dość, że nowości dają przyjemny zastrzyk dopaminki, to zrzucenie wszystkich tych mechanik na graczy od samego początku byłoby bardzo przytłaczające. A przecież i bez tego setup trochę trwa. Kolejne budynki odblokowujemy głównie realizując cele osobiste bohaterów i wysyłając ich na emeryturę, więc nie dzieje się to na tyle często, by się znudziło, a w międzyczasie możemy już wzniesione budowle ulepszać, zwiększając ich możliwości.

Frosthaven heroes
Źródło: Boardgamegeek

Zima już nadeszła

Jak więc widzicie, Frosthaven to gra potężna, przytłaczająca zawartością, ale zarazem dobrze skonstruowana i zbalansowana. Zaczerpnęła rdzeń rozgrywki z tytułu, który przez długi czas był światowym numerem jeden, po czym go usprawniła i rozwinęła. W tym kontekście Gloomhaven jawi się jak pionier, który przetarł szlaki, ale… lepsze wrogiem (nawet bardzo) dobrego i obawiam się, że nawet będąca w produkcji druga edycja Glooma niewiele tu zmieni. Fani poprzednich części poczują się jak w domu i z pewnością docenią wkład pracy w rozwinięcie czegoś, co już wcześniej działało świetnie. Jednocześnie wciąż nie jest to gra dla każdego; sporo osób odbiło się od Gloomhaven albo przez jego rozmiar, albo przez rozminięcie się swoich oczekiwań z rzeczywistością, gdy zamiast przygodówki fantasy otrzymali optymalizacyjne euro. Ani jednych, ani drugich Frosthaven nie przekona. Jest jeszcze większe i jeszcze bardziej złożone, a pomimo niezłej otoczki fabularnej to wciąż przestrzenna łamigłówka oparta na liczeniu punktów ataku, zasięgu i kombinowaniu nad inicjatywą; doskonała w tym, co robi – naprawdę nie mam pojęcia, co jeszcze można byłoby tu zrobić lepiej albo dodać – ale ze wszystkimi ograniczeniami pierwowzoru. Cóż, jeśli coś jest dla każdego, to tak naprawdę jest dla nikogo. Frosthaven ma swój określony target i z pewnością go zadowoli, ale pozostanie w swojej niszy, a przez brak efektu świeżości towarzyszącego premierze Gloomhaven raczej nie zdobędzie jego popularności; dość powiedzieć, że aktualnie ma na Boardgamegeeku ponad 10 razy mniej ocen (59k vs 5,3k). Pewien wpływ może mieć na to wysoka cena, ale z drugiej strony biznesowe podejście Isaaca to ostatni bastion normalności w dobie gier, z których zawartość jest wycinana już na etapie produkcji, by opchnąć ją w formie miliona słono płatnych dodatków. Doceńmy to ważące przeszło 15 kg pudło, które zapewnia doskonałą zabawę na setki godzin.

Na koniec słówko o bardziej osobistych wrażeniach. Gram w stałym, trzyosobowym składzie; jesteśmy weteranami Gloomhaven i Jaws of Lion, od Forgotten Circles dość szybko się odbiliśmy, częściowo przez zmęczenie materiału. Setup przebiega sprawnie, bo każdy ma wyznaczoną rolę i przygotowuje inne elementy, sprawę ułatwia też to, że po zakończeniu nie zwijamy gry ze stołu. Śledzimy fabułę i orientujemy się w jej meandrach, podczas gdy w poprzednich grach z serii szybko zaczynaliśmy ją ignorować. Gramy zazwyczaj raz-dwa razy w tygodniu i pomimo tej regularności nie czujemy znudzenia. Kampanię w Gloomhaven pchaliśmy chwilami siłą rozpędu, zaś Frosthaven jest po prostu ciekawsze, świetnie wyważone pod względem dopływu nowości i dobrze motywuje do parcia naprzód. Nigdy nie wiesz, czy za kolejnym paragrafem kryje się nowy scenariusz, klasa postaci czy kolejne wydarzenie, które rozwinie historię i zaoferuje podjęcie jakiegoś wyboru. Zdecydowaliśmy się na pełną kooperację i optymalizowanie swoich akcji, dzięki czemu rzadko ponosimy porażki, ale też nie mamy poczucia, by gra stała się przez to zbyt łatwa; nieraz sukces osiągamy rzutem na taśmę, tuż przed wyczerpaniem się kart w taliach postaci. Frosthaven jest dla mnie idealnie wyważone: nie wykręca mózgu na lewą stronę i nie ma problemu z rozegraniem partii po wyczerpującym dniu w pracy czy imprezie, a zarazem jest na tyle angażujące intelektualnie, by pobudzać szare komórki i utrzymywać stałe zainteresowanie. 

Krótko mówiąc: daję dyszkę, lepszej gry nie będzie. No, może do premiery Sandhaven.


Into the Jigsawverse. Jak "Piła X" miesza nam w głowie i dlaczego świetnie się to ogląda

Into the Jigsawverse. Jak "Piła X" miesza nam w głowie i dlaczego świetnie się to ogląda

Do kin wchodzi kolejny odcinek Mody na Sukces w klimatach gore. Piła X, która przez 3 dni od premiery zarobiła niemal 30 mln dolarów, stała się najlepiej przyjętym filmem z serii od ponad 10 lat. I jak zwykle, mocno dzieli publiczność. Których krytyków słuchać? Czy Dziesiątka to już aoglądalne kino, czy jeszcze Jigsaw na swoim miejscu


[DUŻO SPOILERÓW] [ALE MUSZĄ BYĆ]

Piła X

Na początku zaznaczę: jestem miłośniczką serii Piła, a dni do premiery najnowszej części odliczałam w ciężkim strachu przed spoilerami (których swoją drogą pojawiło się kilka. Ktokolwiek nabrał mnie na istnienie bliźniaka Jigsawa – dobra robota!).

Lata dojenia franczyzy, okrutnych dla widza (na wiele sposobów) spin-offów, eksperymentowania z formatem i punktami widzenia śledczych/ofiar. Wprowadzanie mniej lub bardziej nieudolnych pogrobowców Johna Kramera, epileptyczny montaż z tysiącem cięć, szokowanie tanim kosztem – delikatnie mówiąc, nic nie napawało optymizmem, że w najnowszej części coś się zmieni na lepsze.

Tym razem podjęto jednak kilka niezłych decyzji. Za nową odsłonę ikonicznego już spektaklu krwi, rodem z najczarniejszych zakamarków umysłu Garretta czy Kinga, odpowiadał Kevin Greutert, w przeszłości m.in. reżyser Piły VI i Piły 3D, producent Spirali i montażysta pięciu innych części. Również scenarzyści (Josh Stolberg, Pete Goldfinger) poszli o krok dalej w dekonstrukcji znanej nam od niemal 20 lat serii, sprytnie bawiąc się narracją. Co się wydarzyło?

POV: jesteś Jigsawem

Nieoczywistym i kapitalnym ruchem jest w dziesiątej Pile oddanie głosu samemu Johnowi Kramerowi (Tobin Bell). Akcja dzieje się pomiędzy pierwszą, a drugą częścią, przymykamy więc oko, że nasz bohater został cudownie odmłodzony. Ach, ta magia ekranu! Film robi wiele, by nadać Johnowi ludzką twarz, z równie ludzkim kolorytem i autentycznym bólem. 

Piła X

Genialny architekt, konstruktor i właściciel nieruchomości, którego znamy lepiej jako seryjnego testera silnej woli, przeżywa teraz ostatnie stadia nowotworu mózgu. Niespieszne pierwsze akty kreślą obraz złamanego chorobą pięćdziesięciolatka, którego życie nieuchronnie dobiega końca. 

Greutert sprawnie operuje naszą empatią, uderza we właściwe struny, powoli utożsamiając nas z walką Kramera. Wzruszający Tobin Bell wykorzystuje z kolei swój czas antenowy do maksimum. Szpital, leki, grupy wsparcia, szpital, leki... Sprowadzony do diagnozy medycznej geniusz siedzi w kółeczku z innymi pacjentami na plastikowym, oddziałowym krzesełku. Film daje nam wybór, ile chcemy czuć. Wiedząc, kim jest p a c j e n t.

Niejakim zaskoczeniem okazuje się pierwsza pułapka, wpadająca w scenariusz like a wrecking ball. Z udręczoną, choć bajecznie bogatą wyobraźnią Jigsawa oglądamy karę dla dozorcy okradającego pacjenta, śpiącego pod kroplówką (fun fact: krzyki były tak realistyczne, że do montażysty przyjechała policja☺). Start z wysokiego C i fantazyjny odkurzacz wysysający gałki oczne przypominają widzowi, że niegroźny siwy staruszek to ta sama osoba, która po godzinach szkicuje niedźwiedzie pułapki zakładane na głowę. 

Ale jest już za późno, żeby się z nim nie utożsamiać.

Nowa nadzieja

Po jednym ze spotkań terapii grupowej następuje przełom. Oto dobrotliwy kolega Johna zagaja przy przypadkowej (?) kawie, że znalazł u córki znanego norweskiego naukowca slash lekarza cudowną terapię, złożoną z operacji i koktajlu leków

Piła X

Doktor Cecilia Pederson (czarująca Synnøve Macody Lund) za okrągłą sumkę zapewnia, że życie Johna dopiero się zaczyna. Ostrzega, że musi się ukrywać, bo naprawdę leczy ludzi, zamiast wciskać im drogą, wyczerpującą terapię – a te niedobre koncerny farmaceutyczne, big pharmy, chemtrailsy… No, wiecie. Kramer, przyparty do muru przez raka, bez wahania wyrusza do jej ukrytej kliniki.

Słoneczny Meksyk wita nas, oczywiście, tendencyjnym, rzułtym do bólu filtrem na ekranie, pokazującym, jak bardzo outside of the US jesteśmy. Widz może więc liczyć na montaż składający się ze spalonych słońcem landszaftów, gwarne miejskie uliczki tudzież dzieci wyglądające z lokalnej faweli. Nienachalna muzyka stanowi dobre tło przez resztę filmu. Kevin Greutert puszcza oczko do widza, kiedy John kilka sekund za długo wpatruje się w miejscową atrakcję turystyczną, sercożerczego azteckiego bożka. Poznajemy dalej pomoc pokojową, Gabrielę, a także małego chłopca, który gra w piłkę z pracownikami polowego szpitala. 

Z dalszych części fani serii wiedzą dobrze, że Jigsaw nie został wyleczony, dlatego nie czekamy na cud. I rzeczywiście, jak można się spodziewać, Kramer pada ofiarą ogromnego scamu medycznego, który zapewnia zgniłej do trzewi Pedersen życie krezusa. Szybko okazuje się, że jej pracownicy to zwykłe osoby wzięte z ulicy, a "lekarze" pracują w taksówkach.

Siła zawiedzionego człowieka

Spragnieni krwi, potu i łez wyznawcy Jigsawa dostają to, na co liczyli, choć w dość uproszczonej wersji. Kameralne pomieszczenie magazynu zamienia się w scenę tortur zamieszanych w oszustwo pracowników Cecilii, wracają mniej przekombinowane, bardziej realistyczne pułapki i kramerowskie moralizatorstwo. Mamy laleczkę z poprzednich Pił, Billy’ego, uwielbiane upiorne kasety (choć nie w każdym przypadku), legendarne make your choice. Osobiście nie podobała mi się czasem bezpośrednia obecność Johna przy "ofiarach" czy interakcje z nimi przez mikrofon.

Piła X

Scenarzyści po raz kolejny uśmiechają się do widzów za sprawą Amandy Young (w tej roli uwielbiana Shawnee Smith), u której charakteryzacja -20 lat i długość włosów mają przypominać, że to dopiero początki kariery Jigsawa. Rozwija się też ich iście sztokholmska relacja: Greutert rzuca światło na zaburzoną osobowość dziewczyny, wiernopoddańcze podejście i czarno-białe myślenie. Jedynym przejawem woli okazuje się niewinna podmiana kolejności test subjects przy Gabrieli, która błagając o życie, mówi o swoim uzależnieniu. 

Minusem Dziesiątki jest z pewnością wiele skrótów fabularnych, które pojawiają się siłą rzeczy – będąc na premierze z osobą, która nie zna lore, musimy jej wiele tłumaczyć. Skąd Jigsaw ma pieniądze na leczenie? Kim jest dla Kramera Amanda i jak ją zwerbował do tak trudnej pracy? Czemu ona próbuje uratować leko/narkomankę Gabrielę? Co to za postać, która pojawia się w scenie po napisach (opłacało się zostać w kinie, 100%)? Wreszcie, czy John sam stworzył tak zaawansowane pod kątem anatomiczno-medycznym (np. bomby podłączone do rąk) pułapki? 

Piła X

Znajomość postaci detektywa Marka Hoffmanna (Costas Mandylor) i działającego niejako zza ekranu dra Lawrence’a Gordona (Cary Elwes) z poprzednich części z pewnością łączy brakujące ogniwa. Trudno jednak zakładać, że każdy nowy widz zdecyduje się nadrobić w odpowiedniej kolejności cały ten kinematograficzny półświatek.

Największa siła filmu

Klasycznie już dla Piły, w takt dobrze znanego soundtracku pod sam koniec otrzymujemy niezły plot twist. Film umiejętnie wykręca naszą świadomość tak, żebyśmy kibicowali szalonej rodzince złożonej z Johna, Amandy i wciągniętego w grę przypadkiem chłopca. Mroczna, bezkompromisowa Cecilia napisana jest niestety dość jednowymiarowo, postać ma trzy cechy na krzyż. Przesadzony sadyzm, brak skrupułów i CHCIWOŚĆ wypisana na czole... Potencjał mimo wszystko był większy, podobnie jak u jej skorumpowanego partnera. Obraz zostawia nas niejako z otwartym zakończeniem (cwany ruch, żeby dorobić kontynuację, Monolith, Twisted Pictures i wy wszyscy). Cecilia żyje, żyje jako tako John i Amanda. 

Piła X

I chociaż Piła X nie jest wybitnym dziełem, na podsumowanie chciałam jeszcze wrócić do ciekawego dylematu, z jakim mimo wszystko pozostawia się widza.

Jaki naprawdę jest John Kramer? Czy to naprawdę antagonista? Czy powinniśmy mieć wyrzuty za sympatyzowanie z nim?

Jedną z ciekawszych, a szeroko znanych fanom teorii jest wpływ guza mózgu na profil psychologiczny postaci i jej działania. Naciskający na tkankę rak mobilizuje Johna do walki z nowotworami zżerającymi społeczeństwo. Na coraz drastyczniejsze sposoby. Trauma spowodowana utratą dziecka i/lub długotrwałym (nieudanym) leczeniem w połączeniu z zabiegami na mózgu miałyby z kolei wpłynąć na ukształtowanie u niego osobowości o cechach psychopatycznych. Mi osobiście trudno jednak oskarżać Kramera o książkową, "niewielką samokontrolę zachowania, brak realizmu i planowania dalekosiężnych celów, impulsywność, nieodpowiedzialność oraz lekkomyślność", łączone z tym zaburzeniem.

W takim razie, jak było naprawdę? Tego do końca nie wiemy. Każdy testowany dostaje u Johna wybór (nieraz iluzoryczny, ale jednak), by odkupić swoje życie - i nie znajduje się w pułapce za niewinność. Choć w przesadzony sposób, Jigsaw udowadnia też, że każda osoba ma realny wpływ na swoją przyszłość. 

Pan Układanka wiele mówi o naszym człowieczeństwie nam samym. Można pokusić się nawet o stwierdzenie, że uczy afirmacji życia, jak chciałoby się powiedzieć za Horacym, Kochanowskim, Demlandem. Na przestrzeni serii karze rękami "testowanych" cechy ludzkie i przywary, które możemy zobaczyć w każdym z nas. Alkoholizm, brawurowa jazda samochodem, samookaleczanie, kłamstwo, chciwość. Kramer jest ostatecznie dobrą metaforą: aby wygrać z własnymi wadami i słabościami, należy być gotowym na każde poświęcenie. 

Autorka: Magdalena Horowska

Copyright © InventoryFull , Blogger