Recenzja: Blades in the Dark (Ostrza w mroku)

Jedne z moich najfajniejszych wspomnień wieku nastoletniego (i paru lat tuż po) związane są z sesjami RPG w Dungeons & Dragons 3.0.


Blades in the Dark main

W pyszne dedeczki graliśmy ze znajomymi co tydzień; w tym czasie pokonaliśmy niezliczoną ilość potworów, uratowaliśmy niejedno królestwo i przeżyliśmy całą masę pamiętnych przygód. Tym większa szkoda, że z biegiem czasu ekipa straciła zapał, a ponadto pojawiły się inne, zajmujące czas obowiązki i rozrywki. 

Mimo wszystko RPG jest jednym z moich hobby i staram się być na bieżąco z newsami oraz szukać inspiracji. Pewnego razu na jednej z grup fanowskich na Facebooku ktoś rzucił pytanie o Blades in the Dark. Nazwa od razu zwróciła moją uwagę. Brzmi jak gra o łotrzykach i skrytobójcach, prawda? 

Czym jest Blades in the Dark? 

W zasadzie prawda, ale wyobrażałem sobie klimaty gildii złodziei rodem z fantasy. Tymczasem Blades... wykorzystują setting bardzo mocno inspirowany serią Dishonored i roztaczają przed nami mroczną, w zasadzie steampunkową wizję świata na XIX-wiecznym poziomie rozwoju technicznego. Jest więc rozbudowany przemysł, maszyna parowa, są robotnicy i arystokraci. Nie brakuje jednak elementu fantastycznego: jest demoniczna magia i duchy. W tym niegościnnym świecie gracze wcielają się w role opryszków i formują gang, którego celem jest zdominowanie przestępczego półświatka Duskwall (bądź Doskvol), miasta będącego centralnym punktem settingu. 

Blades in the Dark to próba nowego podejścia do RPG. To gra bardzo mocno oparta na narracji, z mechaniką ograniczoną w zasadzie do niezbędnego minimum. Są oczywiście klasy i rozwój postaci oraz rzuty kością, ale na sesji przez większą część czasu będziecie opowiadać, rozmawiać i zastanawiać się nad rozwiązywaniem piętrzących się problemów, a nie ślęczeć z nosem w tabelkach statystyk czy listach czarów. 

blades spider

Jak się w to gra? 

Każda sesja w Blades in the Dark ma sztywną strukturę. Sednem gry jest rozgrywanie scores, czyli operacji mających konkretny cel: może to być kradzież jakiegoś przedmiotu, zabójstwo konkretnej osoby, przeszmuglowanie jakiegoś towaru. Przed operacją następuje krótka faza przygotowania, a po niej od razu wskakujemy do gry i… akcja! Właściwa rozgrywka to samo mięcho: w zależności od wyników rzutu kością determinującego sytuację początkową, znajdujemy się od razu w pobliżu swojego celu – w mniej lub bardziej sprzyjających okolicznościach – i naszym zadaniem jest takie pokierowanie wydarzeniami, by wykonać założoną misję. I tu przechodzimy do najważniejszego: absolutnie wszystko, co dzieje się w grze, jest improwizowane. MG nie musi, ba, nawet nie powinien przychodzić na sesję z gotowym przebiegiem fabuły w głowie. Tutaj wszystko może się zdarzyć i należy reagować dynamicznie! Załóżmy, że gracze mają za zadanie ukraść ważne dokumenty z gabinetu magnata przemysłowego. Fartowny rzut na warunki początkowe sprawia, że zaczynają widząc strażników zasypiających na służbie. Dzięki temu mogą wślizgnąć się na teren posiadłości magnata. Czy gdy będą już wewnątrz, uda im się bezszelestnie przemknąć do gabinetu? Co się stanie, jeśli zauważy ich służąca i podniesie alarm? A co, jeśli w samym gabinecie okaże się, że dokumenty zamknięte są w solidnym sejfie, do którego szyfr posiada zaufany lokaj magnata? Czy uda się go przekonać siłą, a może perswazją? A co, jeśli spędzimy w gabinecie zbyt dużo czasu, a nasz trop złapią wypuszczone na spacer po ogrodzie ogary strażnicze? 

Każda operacja w Blades... składa się z serii kroków, z których każdy kolejny rodzi jakieś konsekwencje i zazwyczaj zagęszcza atmosferę. W przeciwieństwie do większości gier, nie trzeba tutaj być drobiazgowym i badać pomieszczeń metr po metrze; akcją może być cała sekwencja działań. O ich powodzeniu decyduje rzut kością; system został tak skonstruowany, by większość czynności była odpowiednio skomplikowana i w przeciętnej sytuacji nawet sukces okupiony zostaje konsekwencjami, które wpływają na przebieg całej operacji. Być może graczom udało się wymusić na lokaju zdradzenie szyfru, ale robili to na tyle głośno, że usłyszał ich jeden ze strażników? Być może zręczny gracz otworzył zamek dzięki swoim ponadprzeciętnym umiejętnościom, ale przy okazji aktywował system alarmowy, który zranił go w nogę i utrudni ucieczkę? 

Wszystko to sprawia, że akcja jest dynamiczna, a MG i gracze wspólnie dyskutują nad szansami i konsekwencjami działań. To bardzo otwarty system, który nie stawia MG w pozycji wyroczni; ponadto ciężar tkania historii i prowadzenia narracji jest rozłożony w zasadzie po równo. Jeśli nie radzicie sobie zbyt dobrze w improwizowaniu i wymyślaniu opowieści na poczekaniu, to… cóż, ta gra ma szansę rozwinąć waszą kreatywność. 

Po zakończonej sukcesem lub porażką operacji następuje downtime – moment, w którym przenosimy się na wirtualny ekran taktyczny i przesuwamy pionki po mapie świata. Duskwall pełne jest rozmaitych frakcji i grup interesów, a nasze działania intensywnie wpływają na ten system naczyń połączonych. Odzwierciedla się to w systemie reputacji: w zależności od naszych działań z kimś mamy kosę, a ktoś jest naszym sprzymierzeńcem. Po każdym scorze sytuacja może się zmienić, a do naszej sieci zależności mogą dołączyć kolejne frakcje. Nasz gang rośnie w siłę i zdobywa nowe terytoria, wchodząc w coraz liczniejsze interakcje z innymi. Jest to genialne w swojej prostocie i daje poczucie budowania unikatowej opowieści, która w zasadzie tworzy się sama bez zbędnego gadania, jedynie w wyniku naszych działań. W tej fazie również nasze postaci zyskują czas dla siebie: mogą trenować umiejętności czy zaspokajać swoje żądze (np. alkoholizm czy hazard).

blades

Jak to działa? 

W większości przypadków – bardzo dobrze. W Blades in the Dark da się pograć nawet, gdy mamy niewiele czasu, bowiem score może być bardzo krótki. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by rozegrać np. dwie operacje na jednym spotkaniu, choć trochę męczący w takiej sytuacji staje się downtime, który pomimo obudowy fabularnej jest mocno mechaniczny. MG nie przychodzi na sesję z grubym kajetem wypełnionym zaplanowanymi przygodami, tylko z otwartą głową. Gracze nie spędzają przed skokiem godziny na jego planowaniu, tylko po prostu go robią, a reszta wychodzi w praniu. Rozgrywka jest dynamiczna, pełna akcji, emocji, dyskusji. 

A jakie są mankamenty? Widzę zasadniczo dwa: 
  • nastawienie na akcję sprawia, że gubi się klimat. Duskwall jest naprawdę szalenie ciekawe, autor wykonał tytaniczną pracę obmyślając setting w najdrobniejszych szczegółach i fantastycznie przekazał swoją wizję. Tyle, że… w trakcie gry jakoś tego nie czuć. Zazwyczaj jest śmiesznie, brawurowo, luźno – a jednak wydaje mi się, że ten świat zasługuje na mroczniejsze historie i większą powagę. Oczywiście, kluczowy jest tu charakter i nastawienie graczy, ale jakoś nie bardzo widzę realizowania poważniejszej fabuły w klimacie heist movie
  • oparcie się wyłącznie na improwizacji wprowadza czasem przestoje albo nieudane rozwiązania, gdy brakuje dobrych pomysłów. Gra dopuszcza dyskusję między MG a graczami w zasadzie w każdej sprawie i w każdym momencie, każdy więc może coś zaproponować – sęk w tym, że wtedy narracja traci jeszcze więcej klimatu i spójności, a sesja zmienia się w pogaduchę i rozmowę nad stołem, a nie w grze. Sam złapałem się na tym, że bardziej udane sesje były tymi, gdzie miałem już jakiś zarys potencjalnych wydarzeń w głowie i kilka przygotowanych wcześniej postaci. 

Ostrza w mroku

Jak się to czyta? 

Świetnie! Podręcznik do Blades in the Dark jest wydany w niedużym formacie i liczy ok. 300 stron. Ta pojedyncza książka zawiera wszystkie informacje potrzebne do gry. Dzięki temu znacznie łatwiej i szybciej można przyswoić wiedzę niż przy D&D, Warhammerach czy innym Zewie Cthulhu. Język jest prosty i klarowny, a układ treści daje radę (choć czasem pewnych informacji trzeba się naszukać). Czarno-biała, surowa oprawa fantastycznie buduje klimat, podobnie jak może niezbyt liczne, ale stylowe grafiki. 

Autor bardzo drobiazgowo, na przestrzeni całego tekstu tłumaczy swoją wizję gry. Dzięki temu bez problemów można zrozumieć zamysł, jaki za nią stoi i odpowiednio do niej podejść. Informacje czysto mechaniczne są bardzo zgrabnie splecione z klimatycznymi opisami świata. Sam podręcznik stanowi niesamowite źródło inspiracji i natchnienia. 

Czy mi się to spodoba? 

Jeśli: 
  • marzyliście kiedyś o wykonywaniu skoków rodem z Ocean’s Eleven 
  • chcieliście kiedykolwiek odgrywać członków Peaky Blinders w dishonoredowym Dunwall 
  • nie lubicie długich przygotowań do sesji 
  • lubicie improwizację i jesteście gotowi tworzyć własną historię od A do Z 
  • lubicie dużo akcji na sesji 
  • narracja jest dla was ważniejsza niż mechanika 
  • nie chcecie kupować kilkunastu podręczników i suplementów, żeby mieć kompletną grę 
…to Blades in the Dark jest właśnie dla was. Polska wersja językowa już się ufundowała na wspieram.to (kampania jeszcze trwa), więc już niedługo w zamiast Duskwall przemierzać będziemy Zmierzchomurze. Na pewno przyczyni się ona do popularyzacji tego tytułu i być może otworzy drogę pokrewnemu Band of Blades, na które ostrzę sobie zęby już od dawna.

Kampanię na wspieram.to znajdziecie tutaj: https://wspieram.to/ostrza


1 komentarz:

  1. Charakter i nastawienie graczy potrafią zasadniczo zmienić odbiór każdego systemu gier, niezależnie od poziomu mroku :P

    OdpowiedzUsuń

Copyright © InventoryFull , Blogger