Kiedyś to było, czyli dlaczego Baldur’s Gate 3 się nie uda

Zmieniliśmy się my, czy zmienił się świat? Wygląda na to, że jedno i drugie.


BG meme

My, ludzie dobiegający i przekraczający trzydziestkę, dorastaliśmy i rozwijaliśmy się wraz z branżą elektronicznej rozrywki. Kiedy mieliśmy naście lat, wzrok był lepszy, a korzonki mniej bolesne, nie mieliśmy problemu, by zasiąść do epickiej gry fabularnej, której zawartości starczało na 200 godzin.

Po jej ukończeniu przechodziliśmy ją raz jeszcze, by odkryć to, co pozostało nieodkryte i sprawdzić, czy aby przypadkiem zaklinacz nie sprawdza się lepiej niż czarodziej (PS Sprawdza się). Developerzy rozpieszczali nas, wypuszczając regularnie nowe, dobre gry, które miały stać się klasykami, a mama wołała na obiad i czasem tylko pytała, czy lekcje odrobione. Tak, mamo. Oczywiście, mamo. Dobrze, mamo, ale muszę już iść, koboldy zaatakowały kopalnię w Nashkel i mamy niedobory żelaza w całym kraju!

Złote to były czasy. Z biegiem czasu złoto pokryło się patyną, kręgosłup zaczął boleć jakby bardziej, popołudnia stały się jakieś krótsze, a w branży zapanowała posucha. Był taki moment po 2002 r., gdy zatrzymał się strumień dużych, izometrycznych erpegów – ostatnimi pozycjami był Icewind Dale 2 i cienki jak culus serpentis Neverwinter Nights. Potem zapanowała kilkuletnia posucha (w 2006 r. ukazał się co prawda NWN2, ale fabularnie był równie bezbarwny co pierwsza część i w zasadzie miał sens tylko w multiplayerze), którą spędziliśmy narzekając wtedy po raz pierwszy, że kiedyś to było, a dzisiaj takich gier się już nie robi. Był to wyraźny symptom wskazujący na wyczerpanie się pewnej formuły. Gry cRPG znalazły się w odwrocie. Ukazanie się w 2008 r. Dragon Age’a pozornie zakończyło ten smutny okres, a fanom klasycznych erpegów otarło z oczu łezki smutku i dla odmiany wycisnęło łezki nostalgii. Aktualnie Dragonaża uważa się za klasyka, i to poniekąd słusznie, miał on bowiem wszystkie cechy, których fani izometryków pożądali: porządną fabułę, rozbudowane dialogi, ciekawie napisane postaci, długi czas rozgrywki oraz… izometryczny widok. :) Nie był to jednak początek nowej tendencji, ale pojedynczy wybryk, który lada chwila zmienił się w konsolową grę akcji (Dragon Age 2) i bezsensownego sandboksa (Dragon Age: Inkwizycja).

project eternity

Długie lata minęły, aż dożyliśmy czasów obecnych i nastania nowej ery – crowdfundingu. Dzięki finansowaniu społecznemu zniknęła bariera, która sprawiała, że żaden poważny wydawca nie zdecydował się na wypuszczenie dużego ergpega, bowiem w erze gier online i F2P to zwyczajnie niedochodowy biznes, wymagający zbyt wielkiego nakładu sił i środków pieniężnych, by miał sens ekonomiczny. Istniała jednak stosunkowo liczna grupka ludzi, którzy gotowi byli wesprzeć powstanie gry swoich marzeń i nierzadko dzieciństwa – i tak jako pierwszy szlak przetarło Pillars of Eternity. Hype na ten tytuł, jeszcze jako Project Eternity, zaczął się już w 2012 r. i mnie również się udzielił. W końcu prawdziwy erpeg po latach posuchy! Wydana w 2015 r. kobyłka nawiązywała bardzo mocno do klasyki a’la Baldur’s Gate 2, ale jednocześnie oferowała bardziej dojrzały świat i historię, zahaczające chwilami nawet o klimaty planescape’owe. Gra zebrała dobre niezłe od recenzentów, sprzedała się umiarkowanie dobrze (choć zarazem na tyle przyzwoicie, że ogłoszono sequel), ale… jeśli wczytać się w opinie graczy, można dostrzec pewną tendencję. Za długa. Nudna. Kupiłem, nie zagrałem. Znowu ta sama fabuła. Interpretować można to dwojako: albo są to słowa osób, dla których PoE to zbyt ciężki orzech do zgryzienia, bo wcześniej nie grały w podobne gry (np. w momencie premiery Baldur’s Gate 2 były jeszcze w brzuszku u mamy), albo… znak czasów i sygnał, że członkowie starej gwardii zmienili się, a era takich gier definitywnie przeminęła. Sam Pillarsy zaliczyłem z ochotą, chociaż nie bez bólu (nudny środek gry powstrzymał moje postępy na kilka miesięcy) i obecnie zaliczam je do bezwzględnej klasyki. Bo hej, pomimo pozornego banału głównego wątku to naprawdę dojrzała gra, która ma wiele do zaoferowania ludziom szukającym w elektronicznej rozrywce czegoś więcej. Pewne rzeczy jednak zmieniły się na zawsze.

PT journal

Pillars of Eternity 2 było komercyjną wtopą – i to tak dużą, że bez pomocy Microsoftu Obsidian znalazłby się w nie lada tarapatach. Gra zebrała pozytywne oceny, wyszła po całych 3 latach od premiery podstawki (a zatem był czas na rozpalenie apetytów na nowo), a jednak coś nie zagrało. W międzyczasie ukazała się, zrobiona również klawiaturami tego samego studia, mała perełka – Tyranny, która jednak została przyjęta z umiarkowanym entuzjazmem i bez DLC istotnie była wykastrowana. Był też osławiony duchowy spadkobierca Planescape Torment, czyli Torment: Tides of Numenera, który zostanie zapamiętany głównie przez ściany tekstu i żenujące zakończenie (mnie się podobał, ale bardziej ze względu na oryginalne, kreatywne pomysły i smaczki, a nie całokształt). 

Tymczasem, gdzieś w cieniu tych wszystkich nowych klasyków i duchowych spadkobierców niejakie Larian Studios dłubało nad grami z serii Divinity. Gry te miały długą tradycję, bowiem pradziadek cyklu pod uroczym tytułem Divine Divinity ukazał się wtedy, kiedy wszystko się kończyło, czyli w 2002 r. Z kolei otwarcie nowego rozdziału serii, Divinity: Original Sin, wyszło jeszcze przed Pillars of Eternity, w 2014 r. Nieaspirujące do gier klasy AAA Divinity było całkiem zgrabnym indykiem i zdołało zaskarbić sobie rzeszę fanów. Problemy, dla mnie nie do przełknięcia, były zasadniczo dwa: bardzo specyficzny humor oraz skupienie na mechanice i zagadkach środowiskowych kosztem ciekawej fabuły i postaci. Na fali względnego sukcesu Larian stworzyło wydany w 2017 r. sequel, który został entuzjastycznie przyjęty w branży i zgarnął nawet kilka nagród, ale kto się ze stylem twórców wcześniej nie polubił, ten i teraz odbił się od gry. 

Teraz połączmy te wszystkie rzeczy: wyczerpanie się formuły klasycznych erpegów i żerowania na nostalgii (porażka PoE 2), specyficzne poczucie humoru pisarzy Lariana, którzy nigdy dotychczas gry klasy AAA nie stworzyli, oraz mój ból pleców przy dłuższych sesjach przy komputerze. W takim klimacie gruchnęła wiadomość, że mesjasz gier cRPG, klasyk nad klasyki, klejnot branży po latach oczekiwania i nieziszczonych marzeń doczeka się kontynuacji – mowa oczywiście o Baldur’s Gate 3. Którą to grę robi nie kto inny, jak Larian. Myślcie, co chcecie, ale to gotowy przepis na porażkę i grę… właściwie dla nikogo. Dotychczas twórcy Divinity pokazywali, że albo nie czują, albo świadomie odrzucają erpegową spuściznę, podążając swoją własną ścieżką. Jeśli będą konsekwentni, to BG3 może stać się swego rodzaju sequelem Divinity, tyle że osadzonym w innym settingu (a niedawna prezentacja prototypu wskazuje, że tak właśnie będzie). Takim działaniem jednak nie zadowolą fanów starych erpegów, a żenująco słaby trailer pozwala domniemywać, że Larian jednak będzie silić się na nawiązania do klasyki. Wygląda na to, że w efekcie dostaniemy potwora Frankensteina: kontynuację cyklu od ludzi, którzy tego cyklu nie rozumieją i może nawet nie chcą robić takich gier; tytuł, który przez poczynione kompromisy nie zadowoli ani sympatyków gier studia, ani dinozaurów z nostalgią wspominających niespecjalnie śmiesznego, łysego przygłupa z chomikiem. Czas pewnej formy rozrywki przeminął, a podawanie czegoś nowego pod starą nazwą, rozkraczając się tak bardzo, by zadowolić wszystkich, jest nietrafionym pomysłem. 

Chyba, że będzie bez kompromisów – a kogo jak kogo, ale Larian z ich poczuciem humoru na to stać. A ja być może zagram, jeśli tylko znajdę odpowiednio wygodny fotel i wygospodaruję czas w ramach zdrowego work-life balance. Tylko mama nie poda obiadu…

baldur's gate III promo

1 komentarz:

  1. Pozostaje liczyć, że zdecydują się na inne niż w DOS podejście do klimatu.

    OdpowiedzUsuń

Copyright © InventoryFull , Blogger