Frosthaven, sequel Gloomhaven już na Kickstarterze!

Frosthaven, sequel Gloomhaven już na Kickstarterze!

To było do przewidzenia - 15 minut wystarczyło, by ufundowało się Frosthaven, następca wciąż najlepiej ocenianej gry w rankingu BGG.


Frosthaven main

Licznik donatorów kręci się jak szalony i nie sposób ocenić, na jakiej wartości się zatrzyma - ale na pewno zakupionych zostanie kilkadziesiąt, jak nie kilkaset tysięcy kopii. To zresztą ciekawe zjawisko w świecie współczesnych, poszatkowanych na pierdylion dodatków gier: za uczciwą cenę 100$ dostajemy ogromne pudło, które swoją zawartością obdzieliłoby kilka innych tytułów. Może nie ma tu zbyt wiele plastiku, ale jest tona kart, żetonów, obszerna księga scenariuszy i gwarantowana świetna zabawa na naprawdę długie godziny.

W porównaniu z Gloomhaven, Frosthaven to będzie głównie więcej tego samego, ale pojawią się rzecz jasna nowości i usprawnienia. Przebudowane zostaną systemy lootowania i przechodzenia na emeryturę, a mapa nie posłuży wyłącznie za ozdobę na ścianę jak w podstawce, ale za planszę do nowej mechaniki rozbudowy osady. Poznamy 6 nowych postaci i 39 potworów (w tym aż 15 bossów!). Całość nabierze też zdecydowanie większych walorów wizualnych - mapa krainy czy nowe kafle wizualnie wydają się znacznie ładniejsze, niż dość przeciętne grafiki z podstawki (choć mogę być nieobiektywny, bo po prostu lubię zimowe klimaty). 

Pierwsze kopie mają trafić do odbiorców już w lutym przyszłego roku. Jeśli wersja angielska to dla was zbyt duże wyzwanie, to mamy dobre wieści: Albi, wydawca spolonizowanego Gloomhaven, poinformowało o planach wypuszczenia polskiej edycji Frosthaven.

Zatem jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to za rok widzimy się na video z unboxingu!

Kampania Frosthaven na KS: https://www.kickstarter.com/projects/frosthaven/frosthaven



Recenzja: Blades in the Dark (Ostrza w mroku)

Recenzja: Blades in the Dark (Ostrza w mroku)

Jedne z moich najfajniejszych wspomnień wieku nastoletniego (i paru lat tuż po) związane są z sesjami RPG w Dungeons & Dragons 3.0.


Blades in the Dark main

W pyszne dedeczki graliśmy ze znajomymi co tydzień; w tym czasie pokonaliśmy niezliczoną ilość potworów, uratowaliśmy niejedno królestwo i przeżyliśmy całą masę pamiętnych przygód. Tym większa szkoda, że z biegiem czasu ekipa straciła zapał, a ponadto pojawiły się inne, zajmujące czas obowiązki i rozrywki. 

Mimo wszystko RPG jest jednym z moich hobby i staram się być na bieżąco z newsami oraz szukać inspiracji. Pewnego razu na jednej z grup fanowskich na Facebooku ktoś rzucił pytanie o Blades in the Dark. Nazwa od razu zwróciła moją uwagę. Brzmi jak gra o łotrzykach i skrytobójcach, prawda? 

Czym jest Blades in the Dark? 

W zasadzie prawda, ale wyobrażałem sobie klimaty gildii złodziei rodem z fantasy. Tymczasem Blades... wykorzystują setting bardzo mocno inspirowany serią Dishonored i roztaczają przed nami mroczną, w zasadzie steampunkową wizję świata na XIX-wiecznym poziomie rozwoju technicznego. Jest więc rozbudowany przemysł, maszyna parowa, są robotnicy i arystokraci. Nie brakuje jednak elementu fantastycznego: jest demoniczna magia i duchy. W tym niegościnnym świecie gracze wcielają się w role opryszków i formują gang, którego celem jest zdominowanie przestępczego półświatka Duskwall (bądź Doskvol), miasta będącego centralnym punktem settingu. 

Blades in the Dark to próba nowego podejścia do RPG. To gra bardzo mocno oparta na narracji, z mechaniką ograniczoną w zasadzie do niezbędnego minimum. Są oczywiście klasy i rozwój postaci oraz rzuty kością, ale na sesji przez większą część czasu będziecie opowiadać, rozmawiać i zastanawiać się nad rozwiązywaniem piętrzących się problemów, a nie ślęczeć z nosem w tabelkach statystyk czy listach czarów. 

blades spider

Jak się w to gra? 

Każda sesja w Blades in the Dark ma sztywną strukturę. Sednem gry jest rozgrywanie scores, czyli operacji mających konkretny cel: może to być kradzież jakiegoś przedmiotu, zabójstwo konkretnej osoby, przeszmuglowanie jakiegoś towaru. Przed operacją następuje krótka faza przygotowania, a po niej od razu wskakujemy do gry i… akcja! Właściwa rozgrywka to samo mięcho: w zależności od wyników rzutu kością determinującego sytuację początkową, znajdujemy się od razu w pobliżu swojego celu – w mniej lub bardziej sprzyjających okolicznościach – i naszym zadaniem jest takie pokierowanie wydarzeniami, by wykonać założoną misję. I tu przechodzimy do najważniejszego: absolutnie wszystko, co dzieje się w grze, jest improwizowane. MG nie musi, ba, nawet nie powinien przychodzić na sesję z gotowym przebiegiem fabuły w głowie. Tutaj wszystko może się zdarzyć i należy reagować dynamicznie! Załóżmy, że gracze mają za zadanie ukraść ważne dokumenty z gabinetu magnata przemysłowego. Fartowny rzut na warunki początkowe sprawia, że zaczynają widząc strażników zasypiających na służbie. Dzięki temu mogą wślizgnąć się na teren posiadłości magnata. Czy gdy będą już wewnątrz, uda im się bezszelestnie przemknąć do gabinetu? Co się stanie, jeśli zauważy ich służąca i podniesie alarm? A co, jeśli w samym gabinecie okaże się, że dokumenty zamknięte są w solidnym sejfie, do którego szyfr posiada zaufany lokaj magnata? Czy uda się go przekonać siłą, a może perswazją? A co, jeśli spędzimy w gabinecie zbyt dużo czasu, a nasz trop złapią wypuszczone na spacer po ogrodzie ogary strażnicze? 

Każda operacja w Blades... składa się z serii kroków, z których każdy kolejny rodzi jakieś konsekwencje i zazwyczaj zagęszcza atmosferę. W przeciwieństwie do większości gier, nie trzeba tutaj być drobiazgowym i badać pomieszczeń metr po metrze; akcją może być cała sekwencja działań. O ich powodzeniu decyduje rzut kością; system został tak skonstruowany, by większość czynności była odpowiednio skomplikowana i w przeciętnej sytuacji nawet sukces okupiony zostaje konsekwencjami, które wpływają na przebieg całej operacji. Być może graczom udało się wymusić na lokaju zdradzenie szyfru, ale robili to na tyle głośno, że usłyszał ich jeden ze strażników? Być może zręczny gracz otworzył zamek dzięki swoim ponadprzeciętnym umiejętnościom, ale przy okazji aktywował system alarmowy, który zranił go w nogę i utrudni ucieczkę? 

Wszystko to sprawia, że akcja jest dynamiczna, a MG i gracze wspólnie dyskutują nad szansami i konsekwencjami działań. To bardzo otwarty system, który nie stawia MG w pozycji wyroczni; ponadto ciężar tkania historii i prowadzenia narracji jest rozłożony w zasadzie po równo. Jeśli nie radzicie sobie zbyt dobrze w improwizowaniu i wymyślaniu opowieści na poczekaniu, to… cóż, ta gra ma szansę rozwinąć waszą kreatywność. 

Po zakończonej sukcesem lub porażką operacji następuje downtime – moment, w którym przenosimy się na wirtualny ekran taktyczny i przesuwamy pionki po mapie świata. Duskwall pełne jest rozmaitych frakcji i grup interesów, a nasze działania intensywnie wpływają na ten system naczyń połączonych. Odzwierciedla się to w systemie reputacji: w zależności od naszych działań z kimś mamy kosę, a ktoś jest naszym sprzymierzeńcem. Po każdym scorze sytuacja może się zmienić, a do naszej sieci zależności mogą dołączyć kolejne frakcje. Nasz gang rośnie w siłę i zdobywa nowe terytoria, wchodząc w coraz liczniejsze interakcje z innymi. Jest to genialne w swojej prostocie i daje poczucie budowania unikatowej opowieści, która w zasadzie tworzy się sama bez zbędnego gadania, jedynie w wyniku naszych działań. W tej fazie również nasze postaci zyskują czas dla siebie: mogą trenować umiejętności czy zaspokajać swoje żądze (np. alkoholizm czy hazard).

blades

Jak to działa? 

W większości przypadków – bardzo dobrze. W Blades in the Dark da się pograć nawet, gdy mamy niewiele czasu, bowiem score może być bardzo krótki. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by rozegrać np. dwie operacje na jednym spotkaniu, choć trochę męczący w takiej sytuacji staje się downtime, który pomimo obudowy fabularnej jest mocno mechaniczny. MG nie przychodzi na sesję z grubym kajetem wypełnionym zaplanowanymi przygodami, tylko z otwartą głową. Gracze nie spędzają przed skokiem godziny na jego planowaniu, tylko po prostu go robią, a reszta wychodzi w praniu. Rozgrywka jest dynamiczna, pełna akcji, emocji, dyskusji. 

A jakie są mankamenty? Widzę zasadniczo dwa: 
  • nastawienie na akcję sprawia, że gubi się klimat. Duskwall jest naprawdę szalenie ciekawe, autor wykonał tytaniczną pracę obmyślając setting w najdrobniejszych szczegółach i fantastycznie przekazał swoją wizję. Tyle, że… w trakcie gry jakoś tego nie czuć. Zazwyczaj jest śmiesznie, brawurowo, luźno – a jednak wydaje mi się, że ten świat zasługuje na mroczniejsze historie i większą powagę. Oczywiście, kluczowy jest tu charakter i nastawienie graczy, ale jakoś nie bardzo widzę realizowania poważniejszej fabuły w klimacie heist movie
  • oparcie się wyłącznie na improwizacji wprowadza czasem przestoje albo nieudane rozwiązania, gdy brakuje dobrych pomysłów. Gra dopuszcza dyskusję między MG a graczami w zasadzie w każdej sprawie i w każdym momencie, każdy więc może coś zaproponować – sęk w tym, że wtedy narracja traci jeszcze więcej klimatu i spójności, a sesja zmienia się w pogaduchę i rozmowę nad stołem, a nie w grze. Sam złapałem się na tym, że bardziej udane sesje były tymi, gdzie miałem już jakiś zarys potencjalnych wydarzeń w głowie i kilka przygotowanych wcześniej postaci. 

Ostrza w mroku

Jak się to czyta? 

Świetnie! Podręcznik do Blades in the Dark jest wydany w niedużym formacie i liczy ok. 300 stron. Ta pojedyncza książka zawiera wszystkie informacje potrzebne do gry. Dzięki temu znacznie łatwiej i szybciej można przyswoić wiedzę niż przy D&D, Warhammerach czy innym Zewie Cthulhu. Język jest prosty i klarowny, a układ treści daje radę (choć czasem pewnych informacji trzeba się naszukać). Czarno-biała, surowa oprawa fantastycznie buduje klimat, podobnie jak może niezbyt liczne, ale stylowe grafiki. 

Autor bardzo drobiazgowo, na przestrzeni całego tekstu tłumaczy swoją wizję gry. Dzięki temu bez problemów można zrozumieć zamysł, jaki za nią stoi i odpowiednio do niej podejść. Informacje czysto mechaniczne są bardzo zgrabnie splecione z klimatycznymi opisami świata. Sam podręcznik stanowi niesamowite źródło inspiracji i natchnienia. 

Czy mi się to spodoba? 

Jeśli: 
  • marzyliście kiedyś o wykonywaniu skoków rodem z Ocean’s Eleven 
  • chcieliście kiedykolwiek odgrywać członków Peaky Blinders w dishonoredowym Dunwall 
  • nie lubicie długich przygotowań do sesji 
  • lubicie improwizację i jesteście gotowi tworzyć własną historię od A do Z 
  • lubicie dużo akcji na sesji 
  • narracja jest dla was ważniejsza niż mechanika 
  • nie chcecie kupować kilkunastu podręczników i suplementów, żeby mieć kompletną grę 
…to Blades in the Dark jest właśnie dla was. Polska wersja językowa już się ufundowała na wspieram.to (kampania jeszcze trwa), więc już niedługo w zamiast Duskwall przemierzać będziemy Zmierzchomurze. Na pewno przyczyni się ona do popularyzacji tego tytułu i być może otworzy drogę pokrewnemu Band of Blades, na które ostrzę sobie zęby już od dawna.

Kampanię na wspieram.to znajdziecie tutaj: https://wspieram.to/ostrza


Kiedyś to było, czyli dlaczego Baldur’s Gate 3 się nie uda

Kiedyś to było, czyli dlaczego Baldur’s Gate 3 się nie uda

Zmieniliśmy się my, czy zmienił się świat? Wygląda na to, że jedno i drugie.


BG meme

My, ludzie dobiegający i przekraczający trzydziestkę, dorastaliśmy i rozwijaliśmy się wraz z branżą elektronicznej rozrywki. Kiedy mieliśmy naście lat, wzrok był lepszy, a korzonki mniej bolesne, nie mieliśmy problemu, by zasiąść do epickiej gry fabularnej, której zawartości starczało na 200 godzin.

Po jej ukończeniu przechodziliśmy ją raz jeszcze, by odkryć to, co pozostało nieodkryte i sprawdzić, czy aby przypadkiem zaklinacz nie sprawdza się lepiej niż czarodziej (PS Sprawdza się). Developerzy rozpieszczali nas, wypuszczając regularnie nowe, dobre gry, które miały stać się klasykami, a mama wołała na obiad i czasem tylko pytała, czy lekcje odrobione. Tak, mamo. Oczywiście, mamo. Dobrze, mamo, ale muszę już iść, koboldy zaatakowały kopalnię w Nashkel i mamy niedobory żelaza w całym kraju!

Złote to były czasy. Z biegiem czasu złoto pokryło się patyną, kręgosłup zaczął boleć jakby bardziej, popołudnia stały się jakieś krótsze, a w branży zapanowała posucha. Był taki moment po 2002 r., gdy zatrzymał się strumień dużych, izometrycznych erpegów – ostatnimi pozycjami był Icewind Dale 2 i cienki jak culus serpentis Neverwinter Nights. Potem zapanowała kilkuletnia posucha (w 2006 r. ukazał się co prawda NWN2, ale fabularnie był równie bezbarwny co pierwsza część i w zasadzie miał sens tylko w multiplayerze), którą spędziliśmy narzekając wtedy po raz pierwszy, że kiedyś to było, a dzisiaj takich gier się już nie robi. Był to wyraźny symptom wskazujący na wyczerpanie się pewnej formuły. Gry cRPG znalazły się w odwrocie. Ukazanie się w 2008 r. Dragon Age’a pozornie zakończyło ten smutny okres, a fanom klasycznych erpegów otarło z oczu łezki smutku i dla odmiany wycisnęło łezki nostalgii. Aktualnie Dragonaża uważa się za klasyka, i to poniekąd słusznie, miał on bowiem wszystkie cechy, których fani izometryków pożądali: porządną fabułę, rozbudowane dialogi, ciekawie napisane postaci, długi czas rozgrywki oraz… izometryczny widok. :) Nie był to jednak początek nowej tendencji, ale pojedynczy wybryk, który lada chwila zmienił się w konsolową grę akcji (Dragon Age 2) i bezsensownego sandboksa (Dragon Age: Inkwizycja).

project eternity

Długie lata minęły, aż dożyliśmy czasów obecnych i nastania nowej ery – crowdfundingu. Dzięki finansowaniu społecznemu zniknęła bariera, która sprawiała, że żaden poważny wydawca nie zdecydował się na wypuszczenie dużego ergpega, bowiem w erze gier online i F2P to zwyczajnie niedochodowy biznes, wymagający zbyt wielkiego nakładu sił i środków pieniężnych, by miał sens ekonomiczny. Istniała jednak stosunkowo liczna grupka ludzi, którzy gotowi byli wesprzeć powstanie gry swoich marzeń i nierzadko dzieciństwa – i tak jako pierwszy szlak przetarło Pillars of Eternity. Hype na ten tytuł, jeszcze jako Project Eternity, zaczął się już w 2012 r. i mnie również się udzielił. W końcu prawdziwy erpeg po latach posuchy! Wydana w 2015 r. kobyłka nawiązywała bardzo mocno do klasyki a’la Baldur’s Gate 2, ale jednocześnie oferowała bardziej dojrzały świat i historię, zahaczające chwilami nawet o klimaty planescape’owe. Gra zebrała dobre niezłe od recenzentów, sprzedała się umiarkowanie dobrze (choć zarazem na tyle przyzwoicie, że ogłoszono sequel), ale… jeśli wczytać się w opinie graczy, można dostrzec pewną tendencję. Za długa. Nudna. Kupiłem, nie zagrałem. Znowu ta sama fabuła. Interpretować można to dwojako: albo są to słowa osób, dla których PoE to zbyt ciężki orzech do zgryzienia, bo wcześniej nie grały w podobne gry (np. w momencie premiery Baldur’s Gate 2 były jeszcze w brzuszku u mamy), albo… znak czasów i sygnał, że członkowie starej gwardii zmienili się, a era takich gier definitywnie przeminęła. Sam Pillarsy zaliczyłem z ochotą, chociaż nie bez bólu (nudny środek gry powstrzymał moje postępy na kilka miesięcy) i obecnie zaliczam je do bezwzględnej klasyki. Bo hej, pomimo pozornego banału głównego wątku to naprawdę dojrzała gra, która ma wiele do zaoferowania ludziom szukającym w elektronicznej rozrywce czegoś więcej. Pewne rzeczy jednak zmieniły się na zawsze.

PT journal

Pillars of Eternity 2 było komercyjną wtopą – i to tak dużą, że bez pomocy Microsoftu Obsidian znalazłby się w nie lada tarapatach. Gra zebrała pozytywne oceny, wyszła po całych 3 latach od premiery podstawki (a zatem był czas na rozpalenie apetytów na nowo), a jednak coś nie zagrało. W międzyczasie ukazała się, zrobiona również klawiaturami tego samego studia, mała perełka – Tyranny, która jednak została przyjęta z umiarkowanym entuzjazmem i bez DLC istotnie była wykastrowana. Był też osławiony duchowy spadkobierca Planescape Torment, czyli Torment: Tides of Numenera, który zostanie zapamiętany głównie przez ściany tekstu i żenujące zakończenie (mnie się podobał, ale bardziej ze względu na oryginalne, kreatywne pomysły i smaczki, a nie całokształt). 

Tymczasem, gdzieś w cieniu tych wszystkich nowych klasyków i duchowych spadkobierców niejakie Larian Studios dłubało nad grami z serii Divinity. Gry te miały długą tradycję, bowiem pradziadek cyklu pod uroczym tytułem Divine Divinity ukazał się wtedy, kiedy wszystko się kończyło, czyli w 2002 r. Z kolei otwarcie nowego rozdziału serii, Divinity: Original Sin, wyszło jeszcze przed Pillars of Eternity, w 2014 r. Nieaspirujące do gier klasy AAA Divinity było całkiem zgrabnym indykiem i zdołało zaskarbić sobie rzeszę fanów. Problemy, dla mnie nie do przełknięcia, były zasadniczo dwa: bardzo specyficzny humor oraz skupienie na mechanice i zagadkach środowiskowych kosztem ciekawej fabuły i postaci. Na fali względnego sukcesu Larian stworzyło wydany w 2017 r. sequel, który został entuzjastycznie przyjęty w branży i zgarnął nawet kilka nagród, ale kto się ze stylem twórców wcześniej nie polubił, ten i teraz odbił się od gry. 

Teraz połączmy te wszystkie rzeczy: wyczerpanie się formuły klasycznych erpegów i żerowania na nostalgii (porażka PoE 2), specyficzne poczucie humoru pisarzy Lariana, którzy nigdy dotychczas gry klasy AAA nie stworzyli, oraz mój ból pleców przy dłuższych sesjach przy komputerze. W takim klimacie gruchnęła wiadomość, że mesjasz gier cRPG, klasyk nad klasyki, klejnot branży po latach oczekiwania i nieziszczonych marzeń doczeka się kontynuacji – mowa oczywiście o Baldur’s Gate 3. Którą to grę robi nie kto inny, jak Larian. Myślcie, co chcecie, ale to gotowy przepis na porażkę i grę… właściwie dla nikogo. Dotychczas twórcy Divinity pokazywali, że albo nie czują, albo świadomie odrzucają erpegową spuściznę, podążając swoją własną ścieżką. Jeśli będą konsekwentni, to BG3 może stać się swego rodzaju sequelem Divinity, tyle że osadzonym w innym settingu (a niedawna prezentacja prototypu wskazuje, że tak właśnie będzie). Takim działaniem jednak nie zadowolą fanów starych erpegów, a żenująco słaby trailer pozwala domniemywać, że Larian jednak będzie silić się na nawiązania do klasyki. Wygląda na to, że w efekcie dostaniemy potwora Frankensteina: kontynuację cyklu od ludzi, którzy tego cyklu nie rozumieją i może nawet nie chcą robić takich gier; tytuł, który przez poczynione kompromisy nie zadowoli ani sympatyków gier studia, ani dinozaurów z nostalgią wspominających niespecjalnie śmiesznego, łysego przygłupa z chomikiem. Czas pewnej formy rozrywki przeminął, a podawanie czegoś nowego pod starą nazwą, rozkraczając się tak bardzo, by zadowolić wszystkich, jest nietrafionym pomysłem. 

Chyba, że będzie bez kompromisów – a kogo jak kogo, ale Larian z ich poczuciem humoru na to stać. A ja być może zagram, jeśli tylko znajdę odpowiednio wygodny fotel i wygospodaruję czas w ramach zdrowego work-life balance. Tylko mama nie poda obiadu…

baldur's gate III promo
Recenzja: Euforia (serial 2019- )

Recenzja: Euforia (serial 2019- )

Zamknijcie proszę oczy i wyobraźcie sobie stereotypową teen drama.


Euforia main

Paskudztwo, nie? A teraz wyobraźcie sobie, że istnieje serial z gatunku teen drama, który dostarcza kilogramy rozrywki i zaangażowania emocjonalnego w najwyższej jakości, tak że nawet fan hard science fiction nie potrafił się oderwać. Mówię tutaj o Euforii, serialu, który korzysta z wyświechtanych motywów (przypominam o wyobrażaniu sobie co może się pojawić w serialu z gatunku teen drama) i robi z tego niekonwencjonalną, wciągającą, psychologicznie wiarygodną i głęboką historię paru młodych ludzi, którzy nie do końca odnajdują się w rzeczywistości, ponieważ nikt ich tego nie nauczył.

Co pierwsze rzuca się w oczy, to obiektywny obraz bohaterów – każdy z nich ma swoje wady i zalety, zachowuje się czasem nieracjonalnie, niezgodnie z zasadami ogólnego pożycia czy nawet w konflikcie z prawem. Serial bardzo ładnie gra na wpajanych nam przez lata czarno-białych stereotypach, które w teorii znacznie ułatwiają nam rozumienie świata. Przecież cheerleaderka musi być głupia i pusta, prawda? Przecież diler narkotykowy to największa szuja na świecie, prawda? Przecież kobieta uprawiająca seks z obcym facetem to dziwka, prawda?

Te niewygodne dla widza sytuacje prowokują do głębszego zastanowienia się nad światem i nad tym, czy dobre i złe decyzje oraz oceny człowieka są tak łatwo definiowalne.

Euforia 2

Według mnie ten serial to dotychczas najlepszy obraz miłości, jaki miałam okazję widzieć – a jest to obraz niekoniecznie pozytywny. Kto ma nauczyć dzieci miłości, jeśli sami rodzice nie byli jej nauczeni? Ten serial pokazuje, w jaki sposób rozmaici ludzie manifestują swoją miłość i jak bardzo różni się to od stereotypowego podręcznikowego opisu. Dasz się poniżyć dla ukochanej osoby, bo nie chcesz, żeby odeszła? Złamiesz prawo dla kogoś, kto przypomina sobie o twoim istnieniu tylko kiedy cię potrzebuje? Czy możesz winić toksyczną osobę za jej zachowanie, jeśli wiesz, przez jakie traumatyczne przeżycia przeszła? Pozwolisz światu poznać niewygodną prawdę o sobie dla miłości? Zaczniesz kręcić z każdym w twoim otoczeniu, bo nie zdajesz sobie sprawy, jak uczucie miłości powinno naprawdę funkcjonować i przez to każda pozytywna relacja wywołuje u ciebie to samo spełnienie, które mylnie identyfikujesz jako miłość? Tutaj wszystko jest dozwolone.

Tak emocjonalnie szczerego i dojrzałego serialu nie widziałam od dawna. Mam ochotę obejrzeć go jeszcze raz i jeszcze raz. Do paru scen będę wracać regularnie. Tym bardziej, że brzmi i wygląda cudownie.

Ocena: 9/10


Recenzja: Terra Mystica

Recenzja: Terra Mystica

Terra Mystica zwróciła naszą uwagę – paradoksalnie jak na eurogrę – tematyką i klimatem. Planszowa opowieść o fantastycznych rasach zasiedlających dziewiczą ziemię – brzmi ujmująco, nieprawdaż?


Terra Mystica main


Oprawa i wykonanie

Opatrzone sympatyczną grafiką pudełko jest spore i ciężkie jak na euro. W środku poza planszą i instrukcją znajdziemy ogromną ilość drewnianych znaczników i niewiele mniej żetonów. Pod względem ilości elementów Terra Mystica niezaprzeczalnie robi wrażenie, a jak z ich jakością? Na szczęście nie ma tu żadnej niemiłej niespodzianki – wszystko wydrukowane jest na grubej tekturze, a o drewno siłą rzeczy nie ma się co martwić.

Najważniejsza jest rzecz jasna plansza – utrzymana w dość kolorowej, ale nieprzesadzonej stylistyce. Poza głównym obszarem gry – składającym się z heksów terenu – znajdziemy tor punktacji, pola na znaczniki tur i pola akcji. Do rozłożenia elementów nie mam zastrzeżeń – jest ładnie i funkcjonalnie. Osobno mamy arkusz z torami kultów (choć wydaje mi się, że można było wzorem Tzolk’ina umieścić ten element na głównej planszy) oraz 7 dwustronnych kart ras (co łącznie daje aż 14 możliwości!).

Jak przystało na euro, gra komunikuje się z nami poprzez ikonografię. Zarówno oznaczenia na głównej planszy, jak i kartach graczy są w pełni intuicyjne i już w trakcie pierwszej partii można łatwo złapać o co chodzi. Wątpliwości mogą pojawić się co najwyżej przy pewnych specjalnych zdolnościach ras.

TM pudełko

Klaudia: Wykonanie i oprawa gry są absolutnie świetne. Wszystkie oznaczenia są jasne i zrozumiałe, „pismo obrazkowe” przekazuje dokładnie to, co powinno i nie pozostawia wątpliwości, jak to się czasem dzieje w innych tytułach. Plansza jest bardzo estetyczna i wytrzymała (nasza kopia gry miała bliskie spotkanie z psimi łapami), to samo tyczy się kafelków terenu. Osobiście bardzo podobają mi się drewniane znaczniki – uważam je za znacznie lepsze i bardziej klimatyczne niż standardowe tekturowe żetony.

 

Mechanika

W dużym uproszczeniu można rzec, że Terra Mystica to gra o terramorfowaniu terenu i rozwijaniu swojej rasy. W gronie od 2 do 5 osób każdy przewodzi jednej z ras i stara się w przeciągu 6 tur jak najlepiej rozwinąć – najwięcej punktów zwycięstwa przyznawanych jest graczowi, który najskuteczniej prowadził ekspansję. Ale po kolei.

Jak już wspomniałem, ras jest 14; każda z nich ma swoją specjalną cechę aktywną od początku gry, a także drugą, odblokowywaną przez wzniesienie Twierdzy. Niektóre rasy różnią się także kosztami wznoszenia budynków i startowymi zasobami. Ponadto każda z nich ma swój preferowany teren i tylko na nim może stawiać budynki; podstawową akcją staje się więc terramorfowanie, czyli przekształcanie dowolnego pola w swoje preferowane (lub pośrednie). Koszt tej akcji symbolizowany jest przez łopaty, przez co w naszym gronie dorobiła się ona sympatycznego miana łopatowanie. Na odpowiadającym naszej rasie terenie możemy wznosić budynki – poczynając od osad, które można następnie rozwinąć w bardziej zaawansowane konstrukcje. Poza łopatowaniem i budowaniem mamy szereg innych opcji do wyboru: rozwinięcie ulepszeń, wykorzystanie akcji z planszy lub żetonów, wysłanie kapłana do kultu – jest tego sporo i może to przysporzyć bólu głowy. Musimy umiejętnie planować swoje działania, a także rozsądnie gospodarować zasobami.


TM plansza gracza

Jeśli zaś o zasoby chodzi, to świetnie rozwiązano ich kwestię. Każdy kolejny budynek lądujący na planszy odsłania symbole na karcie gracza, determinujące dochód. Dzięki temu od razu widoczne jest, ile czego pobieramy w fazie dochodów. Zasoby to złoto, robotnicy, kapłani oraz moc (mana). Ciekawy jest system przepływu tej ostatniej: każda rasa dysponuje 12 znacznikami mocy rozłożonymi na trzech polach, zwanych naczyniami. Używać można tej znajdującej się w trzecim naczyniu (przesuwana jest wtedy do pierwszego i może być zregenerowana) lub w drugim (jednak wtedy tracona jest bezpowrotnie). Odrębną kwestią są kapłani – są bardzo cennym zasobem, gdyż każdy gracz dysponuje tylko siedmioma, a wykorzystuje się ich do przeróżnych działań. Po pierwsze, kapłanami opłaca się wszelkie ulepszenia, jak niższy koszt produkcji łopaty czy Żegluga, pozwalająca pomijać rzekę. Żeby było weselej – wszystkie ulepszenia są wielostopniowe. Ponadto, a może przede wszystkim, kapłanów wysyła się do kultów żywiołów; pozycje na torach kultów są niezmierne ważne przy podsumowaniu punktacji i nieraz przesądzają o zwycięstwie.

Generalnie mechanika jest bardzo złożona, ale wszystko świetnie się ze sobą zazębia i działa jak w szwajcarskim zegarku. Elementy gry są bardzo mocno ze sobą związane, za każdym rozwiązaniem kryje się głębszy zamysł. Instrukcja zaś napisana jest na tyle przystępnie, że zasady nie powinny nikomu nastręczyć trudności, wszelkie zaś wątpliwości powinny rozwiać rozliczne przykłady. W porównaniu jednak np. do Le Havre reguły są bardziej złożone, a pierwsze partia w większości wypadków upłynie pod znakiem ciągłego zerkania do instrukcji. Pomimo prostej ikonografii jest tutaj trochę zasad do przyswojenia. 

Grywalność

Terra Mystica sprawia niesamowitą frajdę. Z jednej strony zmusza do sporego wysiłku intelektualnego, planowania daleko w przód i elastycznego dostosowywania się do zmiennych warunków na planszy. Z drugiej zaś – jest w niej coś niesamowicie sielskiego i relaksującego; pomimo swojego niewątpliwego ciężaru nie wypala szarych komórek i nie wymęcza tak, jak przeciętny eurosuchar. Być może to kwestia klimatu i tematyki, a być może kołderki, która nie jest tu nadmiernie krótka. Owszem, mamy sporo akcji do wyboru i zawsze ktoś nas uprzedzi i weźmie cenny bonus z kapłanem, jednak nie ma tutaj tak silnej presji, jak w podobnych tytułach. Dróg do zwycięstwa jest wiele i choć oczywiście kluczowe jest zajęcie jak największej ilości pól, to nawet będąc w tym elemencie w tyle możemy nadrobić stracone punkty w inny sposób. Warto przy tym wspomnieć, że grę uprzyjemnia punktowanie praktycznie każdej akcji i nie ma tutaj poczucia zmarnowanego ruchu, gdy ktoś zniweczy nam plan i zmuszeni jesteśmy zrobić coś innego niż zakładaliśmy. Oczywiście, dla niektórych może to być wadą – dlatego wypada to podkreślić. Generalnie negatywnej interakcji jest niewiele; gracze mogą co prawda zabierać sobie co smakowitsze bonusy, wykorzystywać najlepsze bonusy i akcje przed innymi albo złośliwie terramorfować przeciwnikom teren, jednak nigdy nie są to działania bardzo inwazyjne. Z drugiej jednak strony, pomimo nacisku na optymalizację, gra nie zamienia się w pasjans i musimy stale obserwować poczynania innych – zwłaszcza na torach kultów.

TM plansza

Losowość praktycznie nie występuje; ogranicza się jedynie do innych w każdej partii żetonów Punktacji (determinujących, jakie akcje będą premiowane w danej turze) i Bonusów (każdy gracz wybiera jeden z nich na początku tury). W ten prosty sposób udało się wyeliminować jakąkolwiek przykrą losowość w rozgrywce, nie umniejszając jednocześnie regrywalności. A ta jest bardzo duża, głównie za sprawą ilości dostępnych ras.

Terra Mystica sprawdza się zasadniczo przy dowolnym stanie osobowym. Przy 4 i 5 osobach każda partia jest bardzo intensywna, charakterystyczna jest ciasnota na planszy i walka o co lepsze akcje i miejsca na torach kultów. W takim też składzie powinno się grać w ten tytuł, by wycisnąć z niego maksimum grywalności. Jednocześnie jednak sama formuła rozgrywki jest na tyle relaksująca, że sprawdza się również i na 2 graczy. Mechanizm premiujący wznoszenie budynków w sąsiedztwie innych graczy sprawia, że nawet w mniejszym gronie interakcja nie spada do zera. Lojalnie ostrzegam, że gra najlepiej sprawdza się przy 4 osobach, choć wariant dwuosobowy jest w pełni grywalny i jeśli ktoś kupuje Terrę z myślą o tylko jednym współgraczu, to nie będzie to zły wybór.

Deklarowany na pudełku czas gry to 30 minut na osobę i w zasadzie jest to prawda; rozgrywka może się dłużyć, jeśli gracze będą się ostro zastanawiać nad swoimi ruchami (a jak już wspominałem – możliwości jest sporo). Niemniej jednak nawet przy 5 osobach czas rozgrywki jest w pełni akceptowalny, a partie nie dłużą się.

TM plansza 2

Na koniec warto pochylić się nad niedostatkami gry. Przede wszystkim – instrukcja, choć niezła, pozostawia czasem pewne wątpliwości i zmusza do internetowych poszukiwań odpowiedzi. Po wtóre – choć rasy są dobrze zbalansowane, to jednak niemożnością jest, by wszystkie 14 było na idealnym, równym poziomie. Z tego też powodu niektóre są trudniejsze w prowadzeniu od innych i grając nimi łatwiej o błąd, który ciężko będzie odrobić. Zbyt słabi zdają się Czarnoksiężnicy, a zbyt silne – Krasnoludy i Niziołki; braki w balansie są tym bardziej problematyczne, że gracze nie mają praktycznie możliwości skutecznego uprzykrzania życia innym i sprawnie punktująca rasa jest w zasadzie niepowstrzymana.

Klaudia: Terra Mystica cechuje się skomplikowaną i złożoną mechaniką, która na szczęście nie jest jednak na tyle przekombinowana, by utrudniać czy wręcz odbierać radość z rozgrywki. Gracz ma mnóstwo możliwości i granie bez jakiejkolwiek strategii rzadko przynosi dobry efekt. Gra wybacza błędy, ale nie należy liczyć, że wybijemy się i nadrobimy punkty, kiedy kompletnie zaniedbamy czy zignorujemy którąś z dostępnych akcji. Należy jednak zaznaczyć, że nie ma jednego dobrego ruchu – często zdarza się, że ktoś zabierze upatrzony przez nas bonus czy uprzedzi nas z wykonaniem akcji – gra oferuje wtedy alternatywne rozwiązania, które wcale nie muszą być gorsze. W tym miejscu gracz musi być przygotowany na spory wysiłek intelektualny – zmiana taktyki i dopasowanie swoich ruchów do aktualnej sytuacji na planszy to coś, co nierzadko zdarza się w trakcie rozgrywki. Losowość w grze praktycznie nie występuje, choć nie jestem jej zdeklarowanym przeciwnikiem. Mimo tego Terra jest bardzo regrywalna – wpływ na to ma chociażby ilość dostępnych ras, które pomimo drobnych potknięć wydają się raczej zbalansowane. Mnogość ras jest dodatkowym atutem, ale też i utrudnieniem – do każdej z nich należy podejść inaczej i dostosować taktykę do jej specjalnych zdolności.

Podsumowanie

Terra Mystica pozostawia po sobie przyjemne wrażenie obcowania z głęboko przemyślanym i dopracowanym tytułem. Nieprzypadkowo zajmuje 5. lokatę na liście Boardgamegeek; jest to zdecydowanie jedna z najlepszych współczesnych gier. Ma dla nas wartość szczególną, gdyż była bramą do świata gier euro. Z pewnością sprawdzi się jako pierwszy, cięższy tytuł w kolekcji, ale nawet weterani nie powinni czuć się znudzeni.

Ocena: 9/10

 

Metryczka


Plusy:
  • dopracowana w najdrobniejszych szczegółach, złożona mechanika
  • wygląd, wykonanie
  • klimat
  • dobra skalowalność

Minusy:
  • drobne problemy z balansem ras
  • jednak lepsza przy 4-5 osobach

Dla kogo:
dla fanów złożonych eurogier, a także dla tych, którzy klasyczne euro uważają za zbyt suche; dla tych, którzy lubią rozbudowane, zazębiające się mechanizmy, brak losowości i ograniczoną interakcję

Dane:

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 100 minut
Wydawca: Bard
Cena: od 150 zł
Recenzja pierwotnie ukazała się na moim blogu planszówkowym https://chaosintheboardworld.blogspot.com/

Hello, world!

Hello, world!

Słuchajcie, słuchajcie, mieszkańcy Khorinis!


Zebraliśmy się tutaj, ponieważ niebezpiecznie jest podróżować samotnie. Dlatego zachęcamy was, byście przed wyruszeniem w drogę:
  • sprawdzili, jakie fajne gry i książki wam polecamy
  • posłuchali dobrej muzyki
  • obejrzeli interesujące filmy

InventoryFull to blog subiektywny i stworzony z pasji. Będzie o szeroko pojętej popkulturze, będzie o mainstreamie i głębokim offie. Będą nowości i duża dawka nostalgii. Znajdziecie tutaj zarówno recenzje, jak i dużą dawkę felietonów na rozmaite tematy. Będą teksty duże i małe zajawki.

Będzie fajnie, zobaczycie.

Poza blogiem znajdziecie nas na:
Copyright © InventoryFull , Blogger