Recenzja: Ori and the Will of the Wisps (PC)
A miało być tak pięknie.
Miało być tak pięknie, jak w pierwszej części – a nawet lepiej. Przyznaję, że gdy po raz pierwszy oglądałem zwiastun premierowy Ori and the Will of the Wisps i usłyszałem znajomą muzykę, niejedna łezka zakręciła mi się w kącikach oczu. Ori and the Blind Forest to bowiem jedna z niewielu gier, której z czystym sumieniem wystawiłem ocenę 10/10; jest piękna, poruszająca emocjonalnie, wymagająca, a przy tym szalenie uczciwa i zaprojektowana z najwyższym pietyzmem. Tego samego oczekiwałem od drugiej części. Przecież twórcy wiedzieli już jak to zrobić, wystarczyło tego tylko nie schrzanić.
Fabuła poprzednika, opowiadana w lakoniczny sposób, do samego końca wydawała się tajemnicza i magiczna. W sequelu twórcy postanowili zagrać w bardziej otwarte karty: historię otwierają idylliczne sceny z życia znanej nam już paczki – Oriego, Gumo, Naru i sówki Ku. Ta ostatnia z pomocą swoich przyjaciół uczy się latać, co ostatecznie kończy się wypadkiem: Ori i Ku zostają rozdzieleni gdzieś w lasach nowego regionu o nazwie Niwen. Naszym głównym zadaniem staje się jak najszybsze odnalezienie sówki, tym bardziej, że w niegdyś pięknej krainie zagościło Zło i naszej przyjaciółce może grozić niebezpieczeństwo.
Tyle fabuła – jest i rozwija się, ale Ori to przede wszystkim platformówkowa metroidvania i to nie historia jest niej najważniejsza. Akcenty są jednak rozłożone inaczej niż w The Blind Forest. Jedynka opierała się w zasadzie wyłącznie na lokacjach testujących naszą zręczność i orientację przestrzenną, sequel z kolei niemal na równi stawia na walkę. Czy to dobre rozwiązanie? Pozornie tak, w końcu to interesujące rozwinięcie znanej formuły. Do naszej dyspozycji oddano cały arsenał aktywnych umiejętności oraz kamieni dających pasywne efekty (a to niejedyne RPGowe elementy). Jest garść różnorodnych przeciwników, są walki z bossami, a starcia stały się bardziej kontaktowe, gdyż podstawową bronią naszego duszka jest teraz miecz. Szkopuł jednak w tym, że zawodzi realizacja. Przede wszystkim, co jest kardynalnym błędem w grze wymagającej zegarmistrzowskiej precyzji, występują problemy z poprawnym wykrywaniem kolizji obiektów, a same starcia są chwilami kompletnie nieczytelne – walcząc z kilkoma przeciwnikami możecie poczuć się jak w shmupie. Mam też wątpliwości co do balansu niemiluchów, niektórzy bowiem poruszają się z prędkością, która uniemożliwia stosowanie płynnych uników. Być może ciężko przekazać to na papierze, ale zrozumiecie po zagraniu – w takiej grze wszystko powinno odbywać się gładko i w tempo, a obłędne możliwości ruchowe naszej postaci w teorii pozwalają na precyzyjny i efektowny taniec. W praktyce bardzo często wygrywa chaos, a my mimo jak najlepszych starań otrzymujemy niezasłużone razy. Nie wspominam już o losowych spadkach płynności, które pojawiają się nie tylko przy dużej ilości przeciwników na ekranie.
Drugi zgrzyt stanowi problem bogactwa. Wspomnianych umiejętności i kamieni jest mnóstwo, tyle że w zasadzie nic nas nie motywuje do żonglowania nimi. Starcia rzadko wymuszają postawienie na określoną taktykę i równie dobrze całą grę możemy przejść na jednym zestawie. Ja cały czas używałem Strażnika, który automatycznie atakował pobliskich przeciwników oraz łuku, by razić niemiluchów z dystansu. Jest podpalenie, uderzenie młotem, podmuch, energetyczna lanca – wszystko fajne, ale zarazem przez większość czasu zbędne.
Ano właśnie, większość. Jak na metroidvanię przystało, dość często natrafimy na lokacje, przez które będziemy mogli przebrnąć dopiero po odblokowaniu odpowiedniej zdolności. W Ori and the Will of the Wisps tyczy się to nie tylko umiejętności nabywanych fabularnie, poprzez wchłonięcie Światła z magicznego drzewa, ale również i tych, które możemy zakupić u handlarzy. Tutaj ujawnia się jedna z największych wad gry: niewłaściwa komunikacja, czego wymaga się od gracza. Dobra metroidvania powinna wyraźnie wskazywać, choćby za pomocą projektu wizualnego, z czym mamy do czynienia i odpowiednio wskazywać, jakie rozwiązanie należy zastosować do pokonania określonej przeszkody. Tutaj część blokad jest niepoprawnie oznaczona, przez co spędziłem mnóstwo czasu testując wszystkie umiejętności i zastanawiając się: czy jeszcze nie mam tego, co jest niezbędne, czy robię coś źle? Było to niesamowicie frustrujące.
A to tylko jeden z przejawów sporego minusa gry, a mianowicie projektu poziomów. Żeby być uczciwym: lokacje są zaprojektowane wizualnie w sposób ekstraklasowy, a przy tym bardzo różnorodne; odwiedzamy zróżnicowane biomy – świat wodny, pustynny czy zimowy – a każdy z nich wygląda świetnie i stawia przed nami inne wyzwania. Po zyskaniu odrobiny wprawy będziemy w stanie poruszać się po większości z nich w szybki i płynny sposób. Niestety, w trakcie eksploracji napotkamy dwa rodzaje problemów: absurdalne wyzwania lub nieczytelnie oznaczone wymagania… albo jedno i drugie naraz. Nieraz zdarzają się sytuacje, w których biegamy kilkanaście minut szukając alternatywnego przejścia, by przekonać się, że pierwotnie odnaleziona droga jest tą właściwą, ale wymaga zrobienia czegoś, co w najśmielszych rozkminach nie przyszłoby nam na myśl. A potem okazuje się, że przez niedorobienie techniczne gry pokonanie wyzwania jest jeszcze trudniejsze, niż wydawało się na początku (np. etapy, w których należy sprowokować wybuchające kałamarnice do pościgu za nami i nakierować je tak, by zderzyły się z konkretną ścianą. Brrrr.).
Pamiętacie etap z wodą z Ori and the Blind Forest? Pewnie, że pamiętacie zarówno wy, jak i wasi bliscy wysłuchujący bluzgów oraz pady, które do teraz noszą ślady uderzeń o ścianę. Poziom ten był bardzo trudny, długi, a jeden błąd przekreślał nasz sukces. Tyle, że przy tej wysoko zawieszonej poprzeczce był również uczciwy: każda porażka wynikała z naszego fałszywego ruchu, a nie błędów projektowych. Tutaj podobnych etapów jest kilka (yay!), ale technicznie zrealizowane są koszmarnie: Ori czasem chwyta się interaktywnych obiektów, a czasem nie; czasem wystarczy być obok nich, a czasem trzeba na nie wpaść całym sobą; czasem po prostu znikają, a innym razem gra zawiesza się kompletnie – wyświetla czarny ekran i pomaga tylko restart.
Ale pomówmy jeszcze o miłych rzeczach. Wspomniałem o kupowaniu umiejętności u handlarzy? Tak tak, w nowym Orim mamy nie tylko sklepikarzy, ale całą plejadę bohaterów niezależnych. Widać tutaj kolejny ukłon w stronę gier RPG. Postaci mogą dawać nam różnorakie zadania, polegające zazwyczaj na odnalezieniu jakiegoś przedmiotu lub kolekcjonowaniu rozmaitych zasobów. Dobieranie się do ukrytych w całej grze znajdziek to jeden z bardziej satysfakcjonujących elementów gry. W nagrodę dostajemy nie tylko walutę, ale również zyskujemy realny wpływ na świat. Centralna lokacja – wioska zamieszkana przez urocze Moki przypominające skrzyżowanie surykatki z kotem – to główny hub, który będziemy rozwijać wraz z postępami w rozgrywce, odblokowując w nim nowe miejsca i postaci. To rozwiązanie fajne mechanicznie, ale również bardzo klimatyczne – zyskujemy miejsce, na które jeszcze nie padł Cień i w którym możemy odetchnąć od wymagających przygód. Jednak i tutaj udało się coś spaprać: kompletnie źle zbalansowano ekonomię. Mniej więcej w połowie gry mam już tyle waluty, że możemy kupić i ulepszyć wszystkie umiejętności, a dalsze jej zbieranie nie służy niczemu.
Przeczytawszy moje narzekanie moglibyście wysnuć błędny wniosek, że Ori and the Will of the Wisps to kiepska gra. Nie, z pewnością nie jest to gra słaba: przez większość czasu pokonywanie ciągle nowych, oryginalnych wyzwań daje ogromną satysfakcję. Moje utyskiwania wynikają z tego, że w grze, która opiera się na technicznym dopracowaniu i precyzji, właśnie te dwie kwestie leżą i kwiczą. Jasne, że pewnie wyjdzie kilka łatek – ta premierowa ponoć rozwiązała największe problemy ze stabilnością, ale gra dalej kaszani się w losowych momentach – tyle że raczej usuną one bugi, a nie błędy projektowe. A czy to źle, że mamy dużo różnorodnych umiejętności? Nikt nie każe nam ich używać, a jeśli ktoś postanowi przejść grę w nieszablonowy sposób i poeksperymentować, to dzięki temu może. Przecież w sumie wszystko fajnie.
Tak naprawdę największa słabość omawianego tytułu to jego letniość. Fabuła stara się być ładna i magiczna, są heroiczne czyny, poświęcenie, siła przyjaźni i wszystkie te inne słodycze, ale nie jest w stanie poruszyć emocjonalnie tak, jak część pierwsza. Jest piękna oprawa graficzna, niezmiennie cudowna muzyka czy większa głębia rozgrywki, ale wszystko to smakuje jak wywar z mięsa, z którego wcześniej przygotowaliśmy przepyszny rosół, a teraz – pomimo ogromnej porcji przypraw i świeżych warzyw – wyszły mdłe popłuczyny. To wciąż gra ładna i w znacznej mierze dobrze zrealizowana. Coś jednak w niej nie zagrało, a problemy techniczne i projektowe tylko pogarszają odbiór. W tej beczce miodu dziegciu jest zdecydowanie zbyt dużo.
Ocena: 7/10
Plusy:
- ogromny, różnorodny świat
- pomysłowe wyzwania
- wioska Mokich!
Minusy :
- bugi i błędy
- spadki płynności
- zbyt dużo zbędnej zawartości
- złe komunikowanie wyzwań
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz