Recenzja: Ori and the Will of the Wisps (PC)

A miało być tak pięknie.


Ori main

Miało być tak pięknie, jak w pierwszej części – a nawet lepiej. Przyznaję, że gdy po raz pierwszy oglądałem zwiastun premierowy Ori and the Will of the Wisps i usłyszałem znajomą muzykę, niejedna łezka zakręciła mi się w kącikach oczu. Ori and the Blind Forest to bowiem jedna z niewielu gier, której z czystym sumieniem wystawiłem ocenę 10/10; jest piękna, poruszająca emocjonalnie, wymagająca, a przy tym szalenie uczciwa i zaprojektowana z najwyższym pietyzmem. Tego samego oczekiwałem od drugiej części. Przecież twórcy wiedzieli już jak to zrobić, wystarczyło tego tylko nie schrzanić. 

Fabuła poprzednika, opowiadana w lakoniczny sposób, do samego końca wydawała się tajemnicza i magiczna. W sequelu twórcy postanowili zagrać w bardziej otwarte karty: historię otwierają idylliczne sceny z życia znanej nam już paczki – Oriego, Gumo, Naru i sówki Ku. Ta ostatnia z pomocą swoich przyjaciół uczy się latać, co ostatecznie kończy się wypadkiem: Ori i Ku zostają rozdzieleni gdzieś w lasach nowego regionu o nazwie Niwen. Naszym głównym zadaniem staje się jak najszybsze odnalezienie sówki, tym bardziej, że w niegdyś pięknej krainie zagościło Zło i naszej przyjaciółce może grozić niebezpieczeństwo. 

Ori & Gumo

Tyle fabuła – jest i rozwija się, ale Ori to przede wszystkim platformówkowa metroidvania i to nie historia jest niej najważniejsza. Akcenty są jednak rozłożone inaczej niż w The Blind Forest. Jedynka opierała się w zasadzie wyłącznie na lokacjach testujących naszą zręczność i orientację przestrzenną, sequel z kolei niemal na równi stawia na walkę. Czy to dobre rozwiązanie? Pozornie tak, w końcu to interesujące rozwinięcie znanej formuły. Do naszej dyspozycji oddano cały arsenał aktywnych umiejętności oraz kamieni dających pasywne efekty (a to niejedyne RPGowe elementy). Jest garść różnorodnych przeciwników, są walki z bossami, a starcia stały się bardziej kontaktowe, gdyż podstawową bronią naszego duszka jest teraz miecz. Szkopuł jednak w tym, że zawodzi realizacja. Przede wszystkim, co jest kardynalnym błędem w grze wymagającej zegarmistrzowskiej precyzji, występują problemy z poprawnym wykrywaniem kolizji obiektów, a same starcia są chwilami kompletnie nieczytelne – walcząc z kilkoma przeciwnikami możecie poczuć się jak w shmupie. Mam też wątpliwości co do balansu niemiluchów, niektórzy bowiem poruszają się z prędkością, która uniemożliwia stosowanie płynnych uników. Być może ciężko przekazać to na papierze, ale zrozumiecie po zagraniu – w takiej grze wszystko powinno odbywać się gładko i w tempo, a obłędne możliwości ruchowe naszej postaci w teorii pozwalają na precyzyjny i efektowny taniec. W praktyce bardzo często wygrywa chaos, a my mimo jak najlepszych starań otrzymujemy niezasłużone razy. Nie wspominam już o losowych spadkach płynności, które pojawiają się nie tylko przy dużej ilości przeciwników na ekranie. 

Drugi zgrzyt stanowi problem bogactwa. Wspomnianych umiejętności i kamieni jest mnóstwo, tyle że w zasadzie nic nas nie motywuje do żonglowania nimi. Starcia rzadko wymuszają postawienie na określoną taktykę i równie dobrze całą grę możemy przejść na jednym zestawie. Ja cały czas używałem Strażnika, który automatycznie atakował pobliskich przeciwników oraz łuku, by razić niemiluchów z dystansu. Jest podpalenie, uderzenie młotem, podmuch, energetyczna lanca – wszystko fajne, ale zarazem przez większość czasu zbędne. 

Ori kapliczka

Ano właśnie, większość. Jak na metroidvanię przystało, dość często natrafimy na lokacje, przez które będziemy mogli przebrnąć dopiero po odblokowaniu odpowiedniej zdolności. W Ori and the Will of the Wisps tyczy się to nie tylko umiejętności nabywanych fabularnie, poprzez wchłonięcie Światła z magicznego drzewa, ale również i tych, które możemy zakupić u handlarzy. Tutaj ujawnia się jedna z największych wad gry: niewłaściwa komunikacja, czego wymaga się od gracza. Dobra metroidvania powinna wyraźnie wskazywać, choćby za pomocą projektu wizualnego, z czym mamy do czynienia i odpowiednio wskazywać, jakie rozwiązanie należy zastosować do pokonania określonej przeszkody. Tutaj część blokad jest niepoprawnie oznaczona, przez co spędziłem mnóstwo czasu testując wszystkie umiejętności i zastanawiając się: czy jeszcze nie mam tego, co jest niezbędne, czy robię coś źle? Było to niesamowicie frustrujące. 

A to tylko jeden z przejawów sporego minusa gry, a mianowicie projektu poziomów. Żeby być uczciwym: lokacje są zaprojektowane wizualnie w sposób ekstraklasowy, a przy tym bardzo różnorodne; odwiedzamy zróżnicowane biomy – świat wodny, pustynny czy zimowy – a każdy z nich wygląda świetnie i stawia przed nami inne wyzwania. Po zyskaniu odrobiny wprawy będziemy w stanie poruszać się po większości z nich w szybki i płynny sposób. Niestety, w trakcie eksploracji napotkamy dwa rodzaje problemów: absurdalne wyzwania lub nieczytelnie oznaczone wymagania… albo jedno i drugie naraz. Nieraz zdarzają się sytuacje, w których biegamy kilkanaście minut szukając alternatywnego przejścia, by przekonać się, że pierwotnie odnaleziona droga jest tą właściwą, ale wymaga zrobienia czegoś, co w najśmielszych rozkminach nie przyszłoby nam na myśl. A potem okazuje się, że przez niedorobienie techniczne gry pokonanie wyzwania jest jeszcze trudniejsze, niż wydawało się na początku (np. etapy, w których należy sprowokować wybuchające kałamarnice do pościgu za nami i nakierować je tak, by zderzyły się z konkretną ścianą. Brrrr.). 

Ori wodny świat

Pamiętacie etap z wodą z Ori and the Blind Forest? Pewnie, że pamiętacie zarówno wy, jak i wasi bliscy wysłuchujący bluzgów oraz pady, które do teraz noszą ślady uderzeń o ścianę. Poziom ten był bardzo trudny, długi, a jeden błąd przekreślał nasz sukces. Tyle, że przy tej wysoko zawieszonej poprzeczce był również uczciwy: każda porażka wynikała z naszego fałszywego ruchu, a nie błędów projektowych. Tutaj podobnych etapów jest kilka (yay!), ale technicznie zrealizowane są koszmarnie: Ori czasem chwyta się interaktywnych obiektów, a czasem nie; czasem wystarczy być obok nich, a czasem trzeba na nie wpaść całym sobą; czasem po prostu znikają, a innym razem gra zawiesza się kompletnie – wyświetla czarny ekran i pomaga tylko restart. 

Ale pomówmy jeszcze o miłych rzeczach. Wspomniałem o kupowaniu umiejętności u handlarzy? Tak tak, w nowym Orim mamy nie tylko sklepikarzy, ale całą plejadę bohaterów niezależnych. Widać tutaj kolejny ukłon w stronę gier RPG. Postaci mogą dawać nam różnorakie zadania, polegające zazwyczaj na odnalezieniu jakiegoś przedmiotu lub kolekcjonowaniu rozmaitych zasobów. Dobieranie się do ukrytych w całej grze znajdziek to jeden z bardziej satysfakcjonujących elementów gry. W nagrodę dostajemy nie tylko walutę, ale również zyskujemy realny wpływ na świat. Centralna lokacja – wioska zamieszkana przez urocze Moki przypominające skrzyżowanie surykatki z kotem – to główny hub, który będziemy rozwijać wraz z postępami w rozgrywce, odblokowując w nim nowe miejsca i postaci. To rozwiązanie fajne mechanicznie, ale również bardzo klimatyczne – zyskujemy miejsce, na które jeszcze nie padł Cień i w którym możemy odetchnąć od wymagających przygód. Jednak i tutaj udało się coś spaprać: kompletnie źle zbalansowano ekonomię. Mniej więcej w połowie gry mam już tyle waluty, że możemy kupić i ulepszyć wszystkie umiejętności, a dalsze jej zbieranie nie służy niczemu. 

Ori pająk

Przeczytawszy moje narzekanie moglibyście wysnuć błędny wniosek, że Ori and the Will of the Wisps to kiepska gra. Nie, z pewnością nie jest to gra słaba: przez większość czasu pokonywanie ciągle nowych, oryginalnych wyzwań daje ogromną satysfakcję. Moje utyskiwania wynikają z tego, że w grze, która opiera się na technicznym dopracowaniu i precyzji, właśnie te dwie kwestie leżą i kwiczą. Jasne, że pewnie wyjdzie kilka łatek – ta premierowa ponoć rozwiązała największe problemy ze stabilnością, ale gra dalej kaszani się w losowych momentach – tyle że raczej usuną one bugi, a nie błędy projektowe. A czy to źle, że mamy dużo różnorodnych umiejętności? Nikt nie każe nam ich używać, a jeśli ktoś postanowi przejść grę w nieszablonowy sposób i poeksperymentować, to dzięki temu może. Przecież w sumie wszystko fajnie. 

Tak naprawdę największa słabość omawianego tytułu to jego letniość. Fabuła stara się być ładna i magiczna, są heroiczne czyny, poświęcenie, siła przyjaźni i wszystkie te inne słodycze, ale nie jest w stanie poruszyć emocjonalnie tak, jak część pierwsza. Jest piękna oprawa graficzna, niezmiennie cudowna muzyka czy większa głębia rozgrywki, ale wszystko to smakuje jak wywar z mięsa, z którego wcześniej przygotowaliśmy przepyszny rosół, a teraz – pomimo ogromnej porcji przypraw i świeżych warzyw – wyszły mdłe popłuczyny. To wciąż gra ładna i w znacznej mierze dobrze zrealizowana. Coś jednak w niej nie zagrało, a problemy techniczne i projektowe tylko pogarszają odbiór. W tej beczce miodu dziegciu jest zdecydowanie zbyt dużo. 

Ocena: 7/10


Plusy:

  • ogromny, różnorodny świat
  • pomysłowe wyzwania
  • wioska Mokich!

Minusy :

  • bugi i błędy
  • spadki płynności
  • zbyt dużo zbędnej zawartości
  • złe komunikowanie wyzwań

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © InventoryFull , Blogger