Tower of Time, czyli polski Dragon Age... Albo i lepiej!

Tower of Time, czyli polski Dragon Age... Albo i lepiej!

I will tell you the story. My story. What is the reason, you ask? The story needs to be told… 


Tower of Time

Niniejszy wpis nie jest pełnoprawną recenzją, ale bardziej opisem wrażeń, jakie ten niepozorny, polski tytuł we mnie wywołał. A było tak: przed wyjazdem do domku przyjaciela w górach na kilkudniowe nerdparty (znaczy: siedzo nerdy i grajo) przeglądałem sobie pewną stronę z warezami (oczywiście jedynie dla przeprowadzenia wywiadu na terenie wroga, wszyscy przecież wiemy, że warezy są be, a abonamenty na Originach i różnych takich tanie jak barszcz bez uszek. Bez ironii, serio). Patrzę, a tu jakieś cRPG o ładnej nazwie i z równie ładną okładką. Baszta Czasu. Hm. Zaglądam na Steam – a tam ponad 90% pozytywnych recenzji! Oceny na polskich portalach: 9/10 na gram.pl, 4/5 na Polygamii. Setki graczy nie mogą się mylić, postanowiłem więc przetestować Tower of Time na wzmiankowanym wyżej wyjeździe. A wyjazdy takie mają tę zaletę, że można grać od rana do następnego rana (z przerwą na krótką drzemkę i potrzeby fizjologiczne) i tym samym w pełni zaangażować się w ogrywany tytuł. Więc to nawet lepiej, gdy jest on długi i rozbudowany. 

Przyznam się, że bardzo łatwo mnie kupić: wystarczy dobra muzyka i odpowiednio melancholijny klimat. I tak jak kiedyś za moje czarne serducho chwycił mnie film otwierający Planescape: Torment, tak teraz intro Tower of Time przyprawiło mnie o znajome, przyjemne drgnięcia gdzieś w okolicach mostka. I will tell you the story. My story. What is the reason, you ask? The story needs to be told… Narrator intrygującego wstępu zachęca nas, byśmy prześledzili jego historię i… ocenili go. Bohater? Zdrajca? Do kogo należy ten spokojny, ciepły głos z offu? Tego dowiecie po upływie blisko połowy z 50-60 zaplanowanych godzin gry (lub 3/4, jeśli jesteście niedomyślni). 

Tower of Time 2

Tower of Time zachęca nas do eksploracji tytułowej wieży, która jest o tyle nietypowa, że… została obrócona i wbita w ziemię. Zatem kolejne pokonywane piętra będą przybliżać nas zarówno do jej szczytu i skrywanej tam tajemnicy, jak i do coraz głębszych i mroczniejszych miejsc. Ale, ale – to nie my będziemy podążać w głąb wieży. My – awatar gracza – zasiadamy na kryształowym tronie, który od dzieciństwa przyciąga nasze myśli. Z tego miejsca łączymy się telepatycznie z drużyną, która w naszym imieniu będzie badać piętra, korytarze i podążać coraz niżej, i niżej… Pozostając w pełni na naszej łasce. Tower of Time oferuje oryginalny mechanizm: jako protagonista i jednocześnie gracz przed monitorem sterujemy postaciami w drużynie, ale każda z nich ma swój charakter, osobowość, swoje lęki. Czasem taka postać nie chce wykonać jakiejś czynności lub targają nią rozterki, krótko mówiąc staje się pragnieniem, a wtedy my możemy zostać Sprite’m i nagiąć jej wolę, używając naszej mentalnej siły. Wszystko to odbywa się subtelnie, bohaterowie nie zdają sobie z tego sprawy (przynajmniej nie w sposób świadomy), a my jeśli chcemy, to możemy wpływać na nich i traktować jak kukiełki w teatrze lalkowym. Ale kim wtedy będziemy? Bohaterem czy zdrajcą? Nieczułym egoistą, czy pragmatykiem zgodnie z dewizą for the greater good

Tower of Time 3

Te pytania i to łamanie czwartej ściany to główna, acz nie jedyna siła Tower of Time. Fabuła, jakkolwiek liniowa i chwilami nieco przeciągnięta, rozwija się w nieprawdopodobny (w pozytywnym sensie!) i dosłownie kosmiczny sposób. Wszystkie ważne wydarzenia sportretowane zostały klimatycznymi filmikami, które odsłaniają przed nami stopniowo meandry opowieści. Kolejne skrawki wiedzy uzyskujemy wolno, ale regularnie i to właśnie intrygująca tajemnica do rozwiązania jest głównym motorem napędowym oraz źródłem efektu jeszcze jednego piętra, choć za oknem świta. Każdy poziom jest inny, na każdym dzieje są coś ciekawego, pojawiają się nowe postaci, toczą się jakieś drobne historie – jest tego zatrzęsienie! 

Ale w Tower of Time nie tylko fabuła jest diablo dobra. Musicie bowiem wiedzieć, że to w zasadzie bardziej mocno rozbudowany hack’n’slash niż typowa gra RPG, pewne elementy są bowiem okrojone lub uproszczone (liniowość fabuły, ograniczone dialogi, płaskie postaci). A skoro mamy siekać i rąbać, to potrzebujemy dobrego systemu walki, rozwoju postaci oraz kilogramów lootu. I to wszystko tu jest! Pojedynki z niemiluchami toczymy w czasie rzeczywistym (z aktywną prawie-że-pauzą) na kilku różnych rodzajach aren. Wrogowie atakują falami, czasem przewinie się boss albo pojawią się dodatkowe urozmaicenia (np. portale). Walki są dość wymagające, dlatego kluczowe jest odpowiednie skomponowanie czteroosobowej drużyny spośród całej plejady indywiduów, jakich napotkamy w trakcie eksploracji wieży. Każda klasa postaci ma osobne, rozbudowane drzewko rozwoju, a odpowiednie wykorzystywanie i łączenie opartych na cooldownach umiejętności w combosy jest kluczowe. Do tego dochodzi rozbudowany i szalenie uzależniający system craftingu, w którym z jednej strony możemy poszaleć, ale z drugiej musimy dbać o stale kurczące się zapasy kluczowych składników. Co ważne, twórcom udało się idealnie zbalansować eksplorację, walkę i rozwiązywanie zagadek. Wszystkiego jest po trochu, odpowiednio dawkowane – to nie jest rąbanka, tutaj połowę czasu spędzimy, słuchając przekomarzanek bohaterów i myszkując po rozbudowanych, również wertykalnie, poziomach. 

Tower of Time 4

Ach, i ta muzyka. Na palcach jednej ręki ślepego drwala można policzyć tytuły, które mają bardziej nastrojową ścieżkę dźwiękową. Jest przejmująca, melancholijna, roztacza malownicze pejzaże, które idealnie współgrają z raczej niewesołym klimatem gry. Po dłuższych sesjach zdarzało mi się wpadać w naprawdę minorowy nastrój. Ale to dobrze – jeśli coś oddziałuje na emocje, to znak, że spełnia swoją rolę. 

A minusy? Drobne i w obliczu dopracowania całości nieistotne. Można utyskiwać na archetypowość bohaterów, na chwilami lekko koślawe dialogi (zwłaszcza wersja angielska jest dość... specyficzna), na sterylność i lekką sztuczność grafiki, na trochę zbyt dużo backtrackingu czy nieliczne upierdliwe zagadki. Uniesienie brwi może też spowodować skala całej historii, bo typowe ratowanie świata to przy niej pikuś. Ale ćśśś, bo zdradzę zbyt dużo. 

Tower of Time 5

Powiem tak: jak na debiutancką grę niezależną małego studia, wyszło absolutnie fenomenalnie. Mnie ten tytuł jest szczególnie bliski, bowiem podobne koncepcje pojawiają się w moim autorskim conworldzie i chwilami czułem się, jak u siebie. Długa, rozbudowana fabuła, masa zawartości, ciągły rozwój (od momentu ukończenia przeze mnie gry rok temu pojawiło się mnóstwo patchy i nowych trybów gry - obecne wydanie zyskało miano Final Edition) – widać, że ten projekt wziął się z autentycznego, artystycznego natchnienia, a nie bezdusznej realizacji planu biznesowego. I nie skończyło się na popierdółce z RPG Makera, o pikselach wielkości dachówek, tylko ogromnej, świetnie wyglądającej grze, która – gdyby tylko usłyszało o niej więcej osób – z pewnością weszłaby do kanonu najlepszych cRPGów ostatnich lat. 

A zatem usłyszcie i przekazujcie dobre słowo dalej. The story needs to be told and if there is no one left to tell it, its meaning will be lost. 

PS Chłopcy i dziewczyny ze studia Event Horizon, autorzy gry, dłubią obecnie nad kolejnym erpegiem – Dark Envoy. Klimatem zapowiada się wyśmienicie, ale niestety będzie miał (TFU!) turowe walki.

Jak zostałem mrocznym władcą, czyli o protagoniście w Tyranny słów kilka

Jak zostałem mrocznym władcą, czyli o protagoniście w Tyranny słów kilka

Tyranny to gra uważana powszechnie za udaną, a to z kilku powodów: ma dość oryginalny, niewyeksploatowany setting, niezłą fabułę i wiele istotnych decyzji do podjęcia, które wpływają na kształt świata.

Tyranny evil

Z drugiej strony zarzuca jej się krótki czas rozgrywki, iluzję wyborów i przeładowanie walkami. Argumenty zarówno za, jak i przeciw są jak najbardziej słuszne – Tyranny to po prostu dobra gra, która ma pewne bolączki. Jest jednak pewna rzecz, którą robi lepiej niż konkurenci. Mowa tutaj o kreacji głównego bohatera, która pozwala na niespotykaną wcześniej immersję. 

W większości gier cRPG protagonista jest Znaczącą Postacią, której działania mają Wielkie Znaczenie Dla Losów Świata™. Zazwyczaj początkowo jest zerem, ale ostatecznie okazuje się herosem i w wielkim finale przywraca pokój na świecie. Tymczasem w Tyranny nie zaczynamy gry brudnym parobkiem, lecz Stanowicielem, sędzią, który stoi ponad maluczkimi. Nasza świadomość i potęga owszem, rosną z biegiem czasu, ale naszym celem na pewno nie jest ratowanie świata – prowadzimy własną intrygę, pogrywając sobie z silniejszymi od nas, by ostatecznie móc rzucić wyzwanie największym tego świata… a wszystko to wyłącznie we własnym interesie i w celu zaspokojenia swojego ego. Dzięki temu, że historia staje się sprawą osobistą, angażuje bardzo mocno. Hej, przecież rozgrywka z Sarevokiem czy Irenicusem to też była prywata, ktoś powie. Jasne, ale Tyranny ma jeszcze kilka istotnych przewag nad klasykami gatunku. 

tyranny no homo

Po pierwsze: prawo do podejmowania decyzji i ich waga. W Tyranny zajmujemy się wieloma sprawami, zarówno lokalnymi sporami, jak i kwestiami fundamentalnymi dla funkcjonowania całego świata gry. Wydawałoby się, że nie jest to niczym nowym: w ciekawy sposób wybory i ich konsekwencje były zaakcentowane chociażby w grach Bioware, gdzie epicka skala konfliktu sprawiała, że decydowaliśmy o losach całych nacji i kształcie finałowego starcia. Do dziś pamiętam ból głowy przy Kowadle Pustki w Dragon Age’u albo dylemacie związanym z Kroganami i genofagium w Mass Effekcie. Tutaj również podejmujemy tego typu kluczowe decyzje, ale są one znacznie lepiej umotywowane, niż w innych grach. Już od samego początku jesteśmy tą istotną postacią, która ma odpowiednie plenipotencje, by darować komuś życie lub je odebrać. Nie jesteśmy superherosem, który w trakcie swojej bohaterskiej podróży nabywa prawo dokonywania istotnych wyborów i często nawet nie chce tego robić, bo jest przecież bohaterem pozytywnym, a wybory zazwyczaj są tragiczne. Stanowiciel uzyskał to prawo już wcześniej i jest ponad przyziemnymi, moralnymi rozterkami; sam jest prawem. Oczywiście, wszystko ma swoje konsekwencje, bo przecież istnieją potęgi większe niż my – ale feeling i cała związana z tym otoczka jest jedyna w swoim rodzaju. 

Tyranny Kyros

Po drugie: odpowiednie wyważenie naszej potęgi. Jak już wspomniałem, w większości gier jesteśmy superbohaterem, wybrańcem, który wprawdzie mierzy się z Bardzo Potężnym Przeciwnikiem Zagrażającym Całemu Światu, ale nigdy realnie tego zagrożenia nie odczuwa. Podświadomie wiemy, że każda historia będzie miała szczęśliwy finał, a zło ostatecznie zostanie pokonane (nawet jeśli po drodze zginie kilku naszych towarzyszy). W Tyranny jest inaczej: zaczynamy w specyficznym miejscu drabiny społecznej. Z jednej strony możemy decydować o istnieniu słabszych od nas, ale z drugiej jesteśmy tylko urzędnikiem bezwzględnego aparatu państwowego, który jest związany ściśle określonym kodeksem i jakiekolwiek odstępstwo od niego grozi poważnymi konsekwencjami. Jesteśmy w tym świecie ważną personą, ale istnieją potęgi znacznie większe od nas; w pewnym momencie zaczynamy zastanawiać się, czy w ogóle jesteśmy w stanie dokonywać wolnego, zgodnego z naszym sumieniem wyboru. Bowiem Kyros i nasi bezpośredni przełożeni sumienia zdają się nie mieć. 

Tyranny silvain

Ciekawy jest też proces budowania potęgi naszej postaci: z czasem zdajemy sobie sprawę, że jesteśmy kimś szczególnym, ale jednocześnie towarzyszy nam stały niepokój i wątpliwości, czy jesteśmy już na tyle silni, by móc ściągnąć maskę i rzucić wyzwanie Imperatorowi. Również postaci poboczne, na pewnym etapie gry zdawałoby się równe nam, zalecają zachowanie ostrożności. Aż do samego finału borykamy się z dylematem, czy to już jest ten moment, by zachować się buńczucznie i przetestować swoją siłę, czy ukorzyć się przed Kyros, której potęgę jesteśmy w stanie jedynie oszacować. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by zaniechać kreciej roboty i poddać się woli naszego władcy. Cała konstrukcja intrygi - odgrywanie posłusznego podwładnego czy lawirowanie aż do samego finału sprawiały, że byłem głęboko zaangażowany w historię i odczuwałem ją niezwykle organicznie. 

Tyranny 2

A wreszcie, po trzecie: czynnik stuprocentowo subiektywny. W większości gier mojego protagonistę można określić w terminologii D&D jako postać o charakterze chaotycznym dobrym lub chaotycznym neutralnym, a zatem kogoś, kto jest indywidualistą, ma własny kompas moralny, nie lubi poddawać się zasadom i kodeksom, a jego działania w najlepszym razie są pozytywne dla innych (w nienajlepszym – pozytywne dla niego samego). Tyranny fantastycznie zagrało na tych strunach, zostałem bowiem wtłoczony w sztywną formę ograniczoną Kodeksem Kyros, ale jako rasowy cwaniak mogłem zacząć interpretować go po swojemu, rozgrywać swoje prywatne intrygi i w finale rzucić wszystko na szalę w celu osiągnięcia jak największej korzyści własnej. Dotychczas żadna inna gra nie pozwoliła mi na to w takim zakresie ani nie zrealizowała tego tak dobrze. 

Widać, że Tyranny to projekt w pełni autorski, robiony przez Obsidian pod wpływem natchnienia, a nie narzuconego zlecenia. Niewielki budżet i kompaktowa forma paradoksalnie sprzyjają odbiorowi gry i immersji, która jest tutaj silna jak w chyba żadnym erpegu dotychczas. I chociaż kontynuacji pewnie nigdy się nie doczekamy, to mam nadzieję, że Tyranny będzie dobrą inspiracją dla innych twórców. Takich gier i takich protagonistów nam trzeba!

Recenzja: Knives Out (2019)

Recenzja: Knives Out (2019)

Jestem fanem wizji Gwiezdnych Wojen Riana Johnsona. W przeciwieństwie do mdłej części VII, Ostatni Jedi kipiał autoironią i traktował starwarsowe uniwersum z niesamowitym dystansem.


Knive Out main

Ta pełna świetnej zabawy jazda bez trzymanki była ostatnią rzeczą, która mogła uratować skostniałą sagę po żenującej i chyba niestety niezamierzonej autoparodii, jaką było Przebudzenie mocy. Niestety, decydentom z Disneya brawura Johnsona się nie spodobała, a za kamerą IX epizodu stanął znów J.J. Abrams. Wyszło tak słabo, jak można się było spodziewać, ale Johnson zyskał przynajmniej czas, by zająć się autorskim projektem.

A ów projekt to film, który tak samo jak Ostatni Jedi fantastycznie bawi się oczekiwaniami widzów. Przed seansem wiedziałem tylko, że Na noże to taki nie do końca poważny kryminał i spodziewałem się groteskowego klimatu rodem z filmów Wesa Andersona. Jak się okazało, pomimo ogromnych walorów rozrywkowych humor był dość stonowany, a sam wątek kryminalny rasowy. Zdecydowanie jednak nie można tego obrazu traktować jednowymiarowo.

Knives Out screen

Główną osią filmu jest domniemane zabójstwo Harlana Trombleya, autora poczytnych kryminałów, który zostaje znaleziony martwy w swojej sypialni dzień po świętowanych z całą rodziną 85-tych urodzinach. Śledztwo prowadzą funkcjonariusze policji oraz Benoit Blanc – archetypiczny inteligentny i dociekliwy prywatny detektyw w stylu Poirota czy panny Marple z powieści Agathy Christie. Johnson cały czas puszcza oko do fanów klasycznych kryminałów, pozwalając sądzić, że z pozoru prosta historia śmierci – zabójstwa? Samobójstwa? A może stary pisarz to żartowniś i wszystko ukartował? – ma drugie albo i trzecie dno. Otwierające sceny przesłuchań członków rodziny, z których każdy w jakiś sposób mataczy, kręci i kłamie, zwiastują wyciąganie na światło dzienne rodzinnych grzeszków. Nieco przypomina to swoją konwencją Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie, a wątki obyczajowe dość silnie wybrzmiewają zwłaszcza w pierwszej połowie filmu. Dociekanie, co naprawdę dzieje się w tej rodzinnej pajęczej sieci i kto jest zabójcą pozornie szybko się kończy, dość prędko dowiadujemy się bowiem, co faktycznie zaszło i kto jest za to odpowiedzialny. Ten nietypowy zabieg ma jednak za zadanie jedynie uśpić czujność widza: nastawiamy się bowiem na obserwowanie dochodzenia do znanej już prawdy i co najwyżej, niczym w greckiej tragedii, odczuwamy napięcie związane z nieuchronnością losu dość sympatycznej postaci.

Knives Out screen 2

I kiedy już nam się wydaje, że historia potoczy się dalej w przewidywalny sposób… To znak, że czeka nas jeszcze wiele zaskoczeń. Johnson znów fantastycznie bawi się widzem, a zwrot akcji goni zwrot akcji. Chociaż w retrospekcjach widzieliśmy, co się wydarzyło, to okazuje się, że wielu fragmentów historii wciąż nie znamy i znów można rozpocząć radosne dociekania.

Pewnym mankamentem – choć może to nie tyle niedoróbka, co świadomy wybór reżysera – jest dość szybkie przeniesienie punktu ciężkości z motywów obyczajowych na wątek kryminalny. Plejada gwiazd – Jamie Lee Curtis, Toni Collette czy Don Johnson – ma przez to dość mało czasu antenowego i chociaż każda z ról drugoplanowych to mała perełka, ma się wrażenie, że dałoby się wycisnąć z nich więcej. Praktycznie cały czas ekranowy pożera duet Ana de Armas – David Craig i chociaż kubańska gwiazdka wypadła świetnie w niełatwej roli (dawno nie przeżywałem tylu emocji wraz z postacią!), to Mr Bond lekko przeszarżował. Być może to kwestia nie do końca dobrze napisanej roli, ale brakowało nieco pewności i konsekwencji w odgrywaniu superinteligentnego Sherlocka Holmesa. Z kolei idealnie skrojoną postać otrzymał Chris Evans, a jego ekranowe konfrontacje z Craigiem wypadły fantastycznie.

Knives Out screen 3

Najwyższej klasy aktorstwo, zabawa konwencją, nieustanne zwroty akcji i sprawne dolewanie oliwy do ognia, gdy tempo wydawało się opadać – to wszystko składa się na świetny obraz rozrywkowy, który przemyca nienachalnie parę głębszych wątków. Nie tego się spodziewałem, ale i tak było niezwykle smacznie.

Co za duże, to niezdrowe - rzecz o sandboksach

Co za duże, to niezdrowe - rzecz o sandboksach

Czy współczesne gry są za duże? Co jest przyczyną inwazji kiepsko zrealizowanych sandboksów z ogromnymi światami?


piaskownica

Blisko 8 lat temu ukazała się piąta część cyklu The Elder Scrolls Skyrim. Tytuł ten odniósł niesłychany sukces nie tylko komercyjny, ale też (pop)kulturowy. Nawet osoby niemające wiele wspólnego z elektroniczną rozrywką nuciły Dragonborna, były w stanie rozpoznać charakterystyczne logo czy żartowały z nieszczęsnej strzały w kolanie, która zakończyła kilka świetnie zapowiadających się karier podróżniczych. Skyrim był wszędzie: w reklamach w internecie i na tramwajach, w opowieściach graczy i nie-graczy, na szczytach list przebojów i zestawień growych hitów. Stanowił bazę niezliczonych fanfików, żartów i memów. Był po prostu zjawiskiem.

Ale przede wszystkim zarobił mnóstwo pieniędzy. A jak powszechnie wiadomo, to pieniądz rządzi światem i odkrycie dogodnego sposobu na jego zarabianie stanowi zarówno inspirację, jak i zachętę do kopiowania rozwiązań, które sprawdziły się i przyczyniły do odniesienia sukcesu. W efekcie każda gra AAA lub przynajmniej aspirująca do najwyższej klasy chciała być jak Skyrim i… o tym, jak bardzo nie wyszło, będzie parę następnych akapitów. Żeby było jasne: ostatnią część Starszych Zwojów bardzo lubię. Spędziłem w niej dziesiątki (setki?) godzin, zaliczyłem sporą część głównego wątku, masę przygód frakcyjnych i daedrycznych, odwiedziłem liczne miasta i wioski, eksplorowałem kilometry podziemnych korytarzy i jaskiń. Sęk w tym, że pomimo tej poważnej inwestycji czasowej wciąż nie odkryłem nawet połowy zawartości, a pomimo świetnego klimatu gry zapał ostatecznie opadł. Skyrim był po prostu za duży.

skyrim black reach
W Skyrimie były miejsca i ciekawe, i piękne.
Do innych wniosków doszli jednak decydenci w wielu firmach developerskich, wychodząc zapewne z założenia, że między duża gra a dużo pieniędzy można z automatu postawić znak równości. W efekcie zostaliśmy zalani rwącym strumieniem sandboksów, a studia prześcigały się w przechwałkach, kto ma większego: czyj wirtualny świat jest rozleglejszy, w którym można spędzić na aktywnościach pobocznych najwięcej czasu, czyja gra zawiera więcej questów. Ten bezsensowny wyścig i decyzje podejmowane gdzieś w zaciszach gabinetów, przez ludzi, którzy o projektowaniu dobrych historii nie mieli pojęcia, doprowadził do wykolejenia się licznych, potencjalnie obiecujących tytułów. Ci ludzie nie rozumieli, że za sukcesem Skyrima stoi coś więcej, niż ogromny świat, że to gra oparta na budowanej od wielu lat historii i mitologii, posiadająca niepowtarzalny klimat i głębię, a swoboda rozgrywki jest znakiem firmowym serii od jej początków.

Jedną z pierwszych i dla mnie osobiście najbardziej bolesnych ofiar sandboksowości był Dragon Age: Inkwizycja. Już kiepska dwójka osłabiła moje ciepłe uczucia do cyklu, ale postanowiłem mimo wszystko dać szansę kolejnej części. Starałem się pozostawać głuchy na zapowiedzi, wedle których to miała być największa gra w serii, z gigantycznym światem, setkami zadań pobocznych, dużymi lokacjami, rozbudowaną eksploracją… No i faktycznie, wszystkie te elementy ostatecznie się w niej znalazły, przez co efekty finalny okazał się bardzo mizerny. Chociaż wątek główny wydawał się całkiem przyzwoity, to został nakryty przez beznadziejną mechanikę grindowania reputacji, by móc pchnąć fabułę naprzód. Na treść Inkwizycji składa się masa wielkich, nudnych plansz i zadanek-fillerów rodem z kiepskich MMORPGów. Po latach zresztą nawet jeden z twórców, Mike Laidlaw uderzył się w pierś i przyznał, że świat gry był pusty, a osadzone w nim poboczne historie zbyt mało angażujące. Jednocześnie jako przykład, jak robić te rzeczy dobrze, wskazał naszą dumę narodową – Wiedźmina 3.

DAI wincyj
W Dragon Age: Inkwizycja nie było miejsc ani ciekawych, ani pięknych. Spoiler: Inkwizycja ssie.
Niestety, na etapie wstępnych projektów developerzy CD Projekt Red również za mocno wpatrywali się w hit Bethesdy. Pamiętacie, jak udaną grą był Wiedźmin 2? A pamiętacie, dzięki czemu? Stosunkowo ograniczony świat w połączeniu z intrygującym, genialnie poprowadzonym wątkiem głównym stanowiły idealny miks. Zadań pobocznych nie brakowało, ale były one dość nieliczne, a przy tym wyraziste. Ktoś jednak stwierdził, że w zapowiedziach znacznie lepiej będą brzmieć liczby – duże, tłuste liczby – ile to razy ich świat jest większy od świata Skyrima, a ile to będzie godzin gry, a ile questów… Ostatecznie dostaliśmy grę wybitnie niespójną. Najwyższej klasy pisarstwo scenarzystów CDP Red zostało wrzucone na ogromny teren, błyskotliwe zadania rozlały się po całej mapie i wymieszały z bzdurnymi pytajnikami, a mocno średni wątek główny został dodatkowo rozciągnięty do granic dobrego smaku. Dziki Gon był grą momentów – doskonałych momentów, trzeba podkreślić – ale jako całość okazał się (uwaga, kontrowersyjna teza) po prostu przeciętny i niespójny. Potrzeba było dopiero dwóch świetnych dodatków, żeby pokazać, jak historie smakują, gdy osadzi się je na rozsądnej, ograniczonej przestrzeni i zaproponuje samo mięsko zamiast wypełniaczy.

Z Wiedźminem 3 było zresztą podobnie, jak ze Skyrimem: jego komercyjny sukces zainspirował innych. Choćby ostatnie dwie części Assasin’s Creed to w zasadzie przeniesienie szkieletu gry CDP Red w realia historyczne. Tyle, że Ubisoft nie ma tak zdolnych scenarzystów i przy tym transferze pogubiła się interesująca fabuła, a zostały jedynie bieda-questy ukryte pod nieśmiertelnymi pytajnikami…

gothic 2 mapa
Idealny sandboks nie ist-
Moja niechęć do sandboksów nie jest organiczna: pomimo mizernych osiągnięć, grając w Skyrima bawiłem się dobrze. Problem w tym, że zrobienie dobrej gry z otwartym światem jest ekstremalnie trudne i czasochłonne. To nie powinna być jedna krótka opowieść rozmyta i rozciągnięta do granic możliwości, a potem naprędce obudowana pytajnikami, tylko wiele ciekawych historii. W piątych Elder Scrollsach każda lokacja, każdy jaskinia, każda wioska były fabularyzowane i miały swoją historię. Świat żył i postaci żyły w nim. Oczywiście, wątek główny był słabiutki, ale setki małych przygód pokrywały ten deficyt. Nawet ręcznie modelowane mapy (rzecz coraz rzadziej w sandboksach spotykana) nie rozwiążą problemu, jeśli jedyne, co będzie się dało w nich robić, to zebrać 5 ziół i zabić 10 wilków.

Przyznam, że nie rozumiem fenomenu sandboksów w dzisiejszych czasach. Przesuwa się granica wieku graczy, a im jesteśmy starsi, tym mniej mamy czasu i perspektywa poświęcenia na jeden tytuł ponad 100 godzin (gdzie ponad 50% treści to wypełniacze i nic nie wnosząca eksploracja) jest mało kusząca. Zarazem popularne są gry multiplayerowe i o ile błahe questy wykonywane w grupie znajomych mają sens, o tyle grając samemu wydaje się to zwykłą stratą czasu. Chyba, że to jest właśnie rozrywka, której potrzebujemy; żyjąc intensywnie, szybko i mając mnóstwo spraw na głowie godzimy się na prostą rozrywkę, która niewiele do naszego życia wnosi, ale jest idealna na spędzenie przy komputerze tej godzinki przed snem. Sandboksy wciąż mają się świetnie, a głównym ficzerem masy nowych tytułów jest otwarty świat. Spektakularny sukces choćby takiego Red Dead Redemption 2 pokazuje, że na takie gry jest zapotrzebowanie, choć znacznie istotniejsze od wyników sprzedaży są dane o tym, ile osób grę w ogóle uruchomiło i jaki procent jej ukończenia osiągnęło. A te statystyki sandboksów są zazwyczaj kiepskie…

wiedźmin 3 pytajniki

PS Oczywiście, Skyrim nie był pierwszy – parę lat wcześniej podobną inspirację stanowił Oblivion choćby dla Gothika 3, który zaatakował nas dużym, otwartym światem. I nie bez przyczyny jest uważany za najsłabszą część cyklu…

Copyright © InventoryFull , Blogger