Jak zostałem mrocznym władcą, czyli o protagoniście w Tyranny słów kilka

Tyranny to gra uważana powszechnie za udaną, a to z kilku powodów: ma dość oryginalny, niewyeksploatowany setting, niezłą fabułę i wiele istotnych decyzji do podjęcia, które wpływają na kształt świata.

Tyranny evil

Z drugiej strony zarzuca jej się krótki czas rozgrywki, iluzję wyborów i przeładowanie walkami. Argumenty zarówno za, jak i przeciw są jak najbardziej słuszne – Tyranny to po prostu dobra gra, która ma pewne bolączki. Jest jednak pewna rzecz, którą robi lepiej niż konkurenci. Mowa tutaj o kreacji głównego bohatera, która pozwala na niespotykaną wcześniej immersję. 

W większości gier cRPG protagonista jest Znaczącą Postacią, której działania mają Wielkie Znaczenie Dla Losów Świata™. Zazwyczaj początkowo jest zerem, ale ostatecznie okazuje się herosem i w wielkim finale przywraca pokój na świecie. Tymczasem w Tyranny nie zaczynamy gry brudnym parobkiem, lecz Stanowicielem, sędzią, który stoi ponad maluczkimi. Nasza świadomość i potęga owszem, rosną z biegiem czasu, ale naszym celem na pewno nie jest ratowanie świata – prowadzimy własną intrygę, pogrywając sobie z silniejszymi od nas, by ostatecznie móc rzucić wyzwanie największym tego świata… a wszystko to wyłącznie we własnym interesie i w celu zaspokojenia swojego ego. Dzięki temu, że historia staje się sprawą osobistą, angażuje bardzo mocno. Hej, przecież rozgrywka z Sarevokiem czy Irenicusem to też była prywata, ktoś powie. Jasne, ale Tyranny ma jeszcze kilka istotnych przewag nad klasykami gatunku. 

tyranny no homo

Po pierwsze: prawo do podejmowania decyzji i ich waga. W Tyranny zajmujemy się wieloma sprawami, zarówno lokalnymi sporami, jak i kwestiami fundamentalnymi dla funkcjonowania całego świata gry. Wydawałoby się, że nie jest to niczym nowym: w ciekawy sposób wybory i ich konsekwencje były zaakcentowane chociażby w grach Bioware, gdzie epicka skala konfliktu sprawiała, że decydowaliśmy o losach całych nacji i kształcie finałowego starcia. Do dziś pamiętam ból głowy przy Kowadle Pustki w Dragon Age’u albo dylemacie związanym z Kroganami i genofagium w Mass Effekcie. Tutaj również podejmujemy tego typu kluczowe decyzje, ale są one znacznie lepiej umotywowane, niż w innych grach. Już od samego początku jesteśmy tą istotną postacią, która ma odpowiednie plenipotencje, by darować komuś życie lub je odebrać. Nie jesteśmy superherosem, który w trakcie swojej bohaterskiej podróży nabywa prawo dokonywania istotnych wyborów i często nawet nie chce tego robić, bo jest przecież bohaterem pozytywnym, a wybory zazwyczaj są tragiczne. Stanowiciel uzyskał to prawo już wcześniej i jest ponad przyziemnymi, moralnymi rozterkami; sam jest prawem. Oczywiście, wszystko ma swoje konsekwencje, bo przecież istnieją potęgi większe niż my – ale feeling i cała związana z tym otoczka jest jedyna w swoim rodzaju. 

Tyranny Kyros

Po drugie: odpowiednie wyważenie naszej potęgi. Jak już wspomniałem, w większości gier jesteśmy superbohaterem, wybrańcem, który wprawdzie mierzy się z Bardzo Potężnym Przeciwnikiem Zagrażającym Całemu Światu, ale nigdy realnie tego zagrożenia nie odczuwa. Podświadomie wiemy, że każda historia będzie miała szczęśliwy finał, a zło ostatecznie zostanie pokonane (nawet jeśli po drodze zginie kilku naszych towarzyszy). W Tyranny jest inaczej: zaczynamy w specyficznym miejscu drabiny społecznej. Z jednej strony możemy decydować o istnieniu słabszych od nas, ale z drugiej jesteśmy tylko urzędnikiem bezwzględnego aparatu państwowego, który jest związany ściśle określonym kodeksem i jakiekolwiek odstępstwo od niego grozi poważnymi konsekwencjami. Jesteśmy w tym świecie ważną personą, ale istnieją potęgi znacznie większe od nas; w pewnym momencie zaczynamy zastanawiać się, czy w ogóle jesteśmy w stanie dokonywać wolnego, zgodnego z naszym sumieniem wyboru. Bowiem Kyros i nasi bezpośredni przełożeni sumienia zdają się nie mieć. 

Tyranny silvain

Ciekawy jest też proces budowania potęgi naszej postaci: z czasem zdajemy sobie sprawę, że jesteśmy kimś szczególnym, ale jednocześnie towarzyszy nam stały niepokój i wątpliwości, czy jesteśmy już na tyle silni, by móc ściągnąć maskę i rzucić wyzwanie Imperatorowi. Również postaci poboczne, na pewnym etapie gry zdawałoby się równe nam, zalecają zachowanie ostrożności. Aż do samego finału borykamy się z dylematem, czy to już jest ten moment, by zachować się buńczucznie i przetestować swoją siłę, czy ukorzyć się przed Kyros, której potęgę jesteśmy w stanie jedynie oszacować. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by zaniechać kreciej roboty i poddać się woli naszego władcy. Cała konstrukcja intrygi - odgrywanie posłusznego podwładnego czy lawirowanie aż do samego finału sprawiały, że byłem głęboko zaangażowany w historię i odczuwałem ją niezwykle organicznie. 

Tyranny 2

A wreszcie, po trzecie: czynnik stuprocentowo subiektywny. W większości gier mojego protagonistę można określić w terminologii D&D jako postać o charakterze chaotycznym dobrym lub chaotycznym neutralnym, a zatem kogoś, kto jest indywidualistą, ma własny kompas moralny, nie lubi poddawać się zasadom i kodeksom, a jego działania w najlepszym razie są pozytywne dla innych (w nienajlepszym – pozytywne dla niego samego). Tyranny fantastycznie zagrało na tych strunach, zostałem bowiem wtłoczony w sztywną formę ograniczoną Kodeksem Kyros, ale jako rasowy cwaniak mogłem zacząć interpretować go po swojemu, rozgrywać swoje prywatne intrygi i w finale rzucić wszystko na szalę w celu osiągnięcia jak największej korzyści własnej. Dotychczas żadna inna gra nie pozwoliła mi na to w takim zakresie ani nie zrealizowała tego tak dobrze. 

Widać, że Tyranny to projekt w pełni autorski, robiony przez Obsidian pod wpływem natchnienia, a nie narzuconego zlecenia. Niewielki budżet i kompaktowa forma paradoksalnie sprzyjają odbiorowi gry i immersji, która jest tutaj silna jak w chyba żadnym erpegu dotychczas. I chociaż kontynuacji pewnie nigdy się nie doczekamy, to mam nadzieję, że Tyranny będzie dobrą inspiracją dla innych twórców. Takich gier i takich protagonistów nam trzeba!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © InventoryFull , Blogger