Co za duże, to niezdrowe - rzecz o sandboksach

Czy współczesne gry są za duże? Co jest przyczyną inwazji kiepsko zrealizowanych sandboksów z ogromnymi światami?


piaskownica

Blisko 8 lat temu ukazała się piąta część cyklu The Elder Scrolls Skyrim. Tytuł ten odniósł niesłychany sukces nie tylko komercyjny, ale też (pop)kulturowy. Nawet osoby niemające wiele wspólnego z elektroniczną rozrywką nuciły Dragonborna, były w stanie rozpoznać charakterystyczne logo czy żartowały z nieszczęsnej strzały w kolanie, która zakończyła kilka świetnie zapowiadających się karier podróżniczych. Skyrim był wszędzie: w reklamach w internecie i na tramwajach, w opowieściach graczy i nie-graczy, na szczytach list przebojów i zestawień growych hitów. Stanowił bazę niezliczonych fanfików, żartów i memów. Był po prostu zjawiskiem.

Ale przede wszystkim zarobił mnóstwo pieniędzy. A jak powszechnie wiadomo, to pieniądz rządzi światem i odkrycie dogodnego sposobu na jego zarabianie stanowi zarówno inspirację, jak i zachętę do kopiowania rozwiązań, które sprawdziły się i przyczyniły do odniesienia sukcesu. W efekcie każda gra AAA lub przynajmniej aspirująca do najwyższej klasy chciała być jak Skyrim i… o tym, jak bardzo nie wyszło, będzie parę następnych akapitów. Żeby było jasne: ostatnią część Starszych Zwojów bardzo lubię. Spędziłem w niej dziesiątki (setki?) godzin, zaliczyłem sporą część głównego wątku, masę przygód frakcyjnych i daedrycznych, odwiedziłem liczne miasta i wioski, eksplorowałem kilometry podziemnych korytarzy i jaskiń. Sęk w tym, że pomimo tej poważnej inwestycji czasowej wciąż nie odkryłem nawet połowy zawartości, a pomimo świetnego klimatu gry zapał ostatecznie opadł. Skyrim był po prostu za duży.

skyrim black reach
W Skyrimie były miejsca i ciekawe, i piękne.
Do innych wniosków doszli jednak decydenci w wielu firmach developerskich, wychodząc zapewne z założenia, że między duża gra a dużo pieniędzy można z automatu postawić znak równości. W efekcie zostaliśmy zalani rwącym strumieniem sandboksów, a studia prześcigały się w przechwałkach, kto ma większego: czyj wirtualny świat jest rozleglejszy, w którym można spędzić na aktywnościach pobocznych najwięcej czasu, czyja gra zawiera więcej questów. Ten bezsensowny wyścig i decyzje podejmowane gdzieś w zaciszach gabinetów, przez ludzi, którzy o projektowaniu dobrych historii nie mieli pojęcia, doprowadził do wykolejenia się licznych, potencjalnie obiecujących tytułów. Ci ludzie nie rozumieli, że za sukcesem Skyrima stoi coś więcej, niż ogromny świat, że to gra oparta na budowanej od wielu lat historii i mitologii, posiadająca niepowtarzalny klimat i głębię, a swoboda rozgrywki jest znakiem firmowym serii od jej początków.

Jedną z pierwszych i dla mnie osobiście najbardziej bolesnych ofiar sandboksowości był Dragon Age: Inkwizycja. Już kiepska dwójka osłabiła moje ciepłe uczucia do cyklu, ale postanowiłem mimo wszystko dać szansę kolejnej części. Starałem się pozostawać głuchy na zapowiedzi, wedle których to miała być największa gra w serii, z gigantycznym światem, setkami zadań pobocznych, dużymi lokacjami, rozbudowaną eksploracją… No i faktycznie, wszystkie te elementy ostatecznie się w niej znalazły, przez co efekty finalny okazał się bardzo mizerny. Chociaż wątek główny wydawał się całkiem przyzwoity, to został nakryty przez beznadziejną mechanikę grindowania reputacji, by móc pchnąć fabułę naprzód. Na treść Inkwizycji składa się masa wielkich, nudnych plansz i zadanek-fillerów rodem z kiepskich MMORPGów. Po latach zresztą nawet jeden z twórców, Mike Laidlaw uderzył się w pierś i przyznał, że świat gry był pusty, a osadzone w nim poboczne historie zbyt mało angażujące. Jednocześnie jako przykład, jak robić te rzeczy dobrze, wskazał naszą dumę narodową – Wiedźmina 3.

DAI wincyj
W Dragon Age: Inkwizycja nie było miejsc ani ciekawych, ani pięknych. Spoiler: Inkwizycja ssie.
Niestety, na etapie wstępnych projektów developerzy CD Projekt Red również za mocno wpatrywali się w hit Bethesdy. Pamiętacie, jak udaną grą był Wiedźmin 2? A pamiętacie, dzięki czemu? Stosunkowo ograniczony świat w połączeniu z intrygującym, genialnie poprowadzonym wątkiem głównym stanowiły idealny miks. Zadań pobocznych nie brakowało, ale były one dość nieliczne, a przy tym wyraziste. Ktoś jednak stwierdził, że w zapowiedziach znacznie lepiej będą brzmieć liczby – duże, tłuste liczby – ile to razy ich świat jest większy od świata Skyrima, a ile to będzie godzin gry, a ile questów… Ostatecznie dostaliśmy grę wybitnie niespójną. Najwyższej klasy pisarstwo scenarzystów CDP Red zostało wrzucone na ogromny teren, błyskotliwe zadania rozlały się po całej mapie i wymieszały z bzdurnymi pytajnikami, a mocno średni wątek główny został dodatkowo rozciągnięty do granic dobrego smaku. Dziki Gon był grą momentów – doskonałych momentów, trzeba podkreślić – ale jako całość okazał się (uwaga, kontrowersyjna teza) po prostu przeciętny i niespójny. Potrzeba było dopiero dwóch świetnych dodatków, żeby pokazać, jak historie smakują, gdy osadzi się je na rozsądnej, ograniczonej przestrzeni i zaproponuje samo mięsko zamiast wypełniaczy.

Z Wiedźminem 3 było zresztą podobnie, jak ze Skyrimem: jego komercyjny sukces zainspirował innych. Choćby ostatnie dwie części Assasin’s Creed to w zasadzie przeniesienie szkieletu gry CDP Red w realia historyczne. Tyle, że Ubisoft nie ma tak zdolnych scenarzystów i przy tym transferze pogubiła się interesująca fabuła, a zostały jedynie bieda-questy ukryte pod nieśmiertelnymi pytajnikami…

gothic 2 mapa
Idealny sandboks nie ist-
Moja niechęć do sandboksów nie jest organiczna: pomimo mizernych osiągnięć, grając w Skyrima bawiłem się dobrze. Problem w tym, że zrobienie dobrej gry z otwartym światem jest ekstremalnie trudne i czasochłonne. To nie powinna być jedna krótka opowieść rozmyta i rozciągnięta do granic możliwości, a potem naprędce obudowana pytajnikami, tylko wiele ciekawych historii. W piątych Elder Scrollsach każda lokacja, każdy jaskinia, każda wioska były fabularyzowane i miały swoją historię. Świat żył i postaci żyły w nim. Oczywiście, wątek główny był słabiutki, ale setki małych przygód pokrywały ten deficyt. Nawet ręcznie modelowane mapy (rzecz coraz rzadziej w sandboksach spotykana) nie rozwiążą problemu, jeśli jedyne, co będzie się dało w nich robić, to zebrać 5 ziół i zabić 10 wilków.

Przyznam, że nie rozumiem fenomenu sandboksów w dzisiejszych czasach. Przesuwa się granica wieku graczy, a im jesteśmy starsi, tym mniej mamy czasu i perspektywa poświęcenia na jeden tytuł ponad 100 godzin (gdzie ponad 50% treści to wypełniacze i nic nie wnosząca eksploracja) jest mało kusząca. Zarazem popularne są gry multiplayerowe i o ile błahe questy wykonywane w grupie znajomych mają sens, o tyle grając samemu wydaje się to zwykłą stratą czasu. Chyba, że to jest właśnie rozrywka, której potrzebujemy; żyjąc intensywnie, szybko i mając mnóstwo spraw na głowie godzimy się na prostą rozrywkę, która niewiele do naszego życia wnosi, ale jest idealna na spędzenie przy komputerze tej godzinki przed snem. Sandboksy wciąż mają się świetnie, a głównym ficzerem masy nowych tytułów jest otwarty świat. Spektakularny sukces choćby takiego Red Dead Redemption 2 pokazuje, że na takie gry jest zapotrzebowanie, choć znacznie istotniejsze od wyników sprzedaży są dane o tym, ile osób grę w ogóle uruchomiło i jaki procent jej ukończenia osiągnęło. A te statystyki sandboksów są zazwyczaj kiepskie…

wiedźmin 3 pytajniki

PS Oczywiście, Skyrim nie był pierwszy – parę lat wcześniej podobną inspirację stanowił Oblivion choćby dla Gothika 3, który zaatakował nas dużym, otwartym światem. I nie bez przyczyny jest uważany za najsłabszą część cyklu…

1 komentarz:

  1. Sama prawda! Sukces serii TES nie wynikał z samego osadzenia gier na ogromnej planszy. Świat cRPG-a musi być integralną częścią jego opowieści. Im większy świat, tym trudniej zaangażować go w całości do tego zadania.

    OdpowiedzUsuń

Copyright © InventoryFull , Blogger