Czy to koniec CD-Action? Co dalej z największym czasopismem o grach?

Czy to koniec CD-Action? Co dalej z największym czasopismem o grach?

Internet obiegła informacja o prawdopodobnym zamknięciu CD-Action - niegdyś pionierskiego, a dziś jednego z ostatnich pozostałych na rynku czasopism o grach. Choć o szczegółach wydawnictwo dopiero poinformuje, to coś zepsuło się i skończyło już dawno temu.

CDA czarne logo

Od dziecka lubiłem czytać gazety i czasopisma. Tę miłość zaszczepił we mnie dziadek, który kupował naręcze prasy zarówno dla siebie, jak i dla swojego wnuka (głównie nieśmiertelne komiksy TM-Semic czy Kaczora Donalda). Również dzięki niemu zainteresowałem się grami, a dokładniej za sprawą otrzymanego od niego na Gwiazdkę Pegazusa, czyli podróbki konsoli NES. Zawsze zatrzymywałem się przy kioskach, żeby zajrzeć co ciekawego znajduje się za szybą. Niewiele trzeba było, by moją uwagę przykuły kolorowe okładki czasopism o grach, których na przełomie wieków była cała masa – Świat Gier Komputerowych, Komputer Świat Gry, Play, Click… a wśród nich ryba najgrubsza (dosłownie!) i zarazem najdroższa: CD-Action.

Kiedy dysponowałem już kieszonkowym, zacząłem przeznaczać je głównie na prasę grową. Komputera nie miałem i nic nie zapowiadało, bym miał go otrzymać w dającej się przewidzieć przyszłości, więc dołączane gry mogłem co najwyżej kolekcjonować i ustawiać na półce. Liczyło się zatem coś innego – treść.

Chodziły słuchy, że najciekawsze teksty są właśnie w CD-Action. Lecz o ile Play czy Click miały w miarę rozsądne ceny, o tyle CDA pozostawało poza moim zasięgiem finansowym aż do listopada 2003 roku, kiedy to udało mi się naskładać niemałą fortunę (18,50 zł!). Dzięki niej stałem się posiadaczem własnego egzemplarza tego relatywnie prestiżowego, obszernego i wydanego na świetnym papierze czasopisma (PS: do numeru dołączona była premierowa (!) gra Gun Metal, o której co prawda nic nie wiedziałem, ale hej – ZA 18,50 ZŁ DAJĄ NOWĄ GRĘ!). Byłem tak zafascynowany lekturą, że przeczytałem je od deski do deski dobre kilkanaście razy.

CDA redakcja
To było dawno... Ilu redaktorów poznajecie? :)
Co mnie urzekło? Cóż, pewnie nie będę oryginalny: klimat i humor. Ze względu na wiek ominęły mnie klasyki w rodzaju Secret Service czy Top Secret, dlatego to właśnie CDA było pierwszym czasopismem, w którym natknąłem się na bardzo specyficzną ekipę redakcyjną. Każdy z redaktorów czymś się wyróżniał: miał swój charakterystyczny styl, a także liczne growe sympatie i antypatie, do których często nawiązywał w recenzjach czy felietonach. Autorzy dyskutowali ze sobą na łamach czy to w większych tekstach, czy w nieśmiertelnym Gamewalkerze, który był wszystkim, tylko nie merytoryczną prezentacją opinii o grach.

Widać było, że redakcja tętni życiem, a dzięki licznym insajdowym tekstom (do dziś pamiętam zwłaszcza ten o przenosinach siedziby CDA i perypetiach związanych z każdym kolejnym miejscem) czytelnicy żyli razem z nią. Miało się wrażenie, że pisanie do CDA nie jest dla redaktorów jedynie pracą, ale również świetną zabawą i możliwością realizowania swoich pasji.

Wczesne CD-Action pochłaniało się tak przyjemnie również za sprawą ogromnej ilości beztroskiego i nieraz absurdalnego humoru. Czy to wzajemne docinki redaktorów, nowa fryzura CormaCa (vel Kormacze, wymawiać z długim e!), grafika lepsza niż w Descencie, czy autorskie żarty w Na luzie. Osobną pozycję zajmuje rubryka z listami czytelników, znana jako Action Redaction. Format „ludzie piszą głupie listy, a redakcja z nich śmieszkuje” przez długie lata działał naprawdę dobrze, a humor do dziś poprawia mi Tipsomaniak z wyborem najlepszych tekstów z AR. I wciąż chcę wierzyć, że połowy tych listów redakcja nie pisała sama do siebie. Ludzie przecież nie są aż tak głupi… prawda?

CDA wachlarz

O sile CDA stanowił kolektyw ludzi z pasją i poczuciem humoru, a wszelkie braki warsztatowe czy wyjątkowo oryginalne elementy stylu stanowiły wartość dodaną. Lekko nieporadne, ale przecież urocze teksty Elda; recenzje przygodówek pióra EGMa, zawsze pełne elegancji i anegdot; specyficzne żarty Czarnego Iwana; elegancki humor gema; niezrównane recenzje symulatorów Pepina Krootkiego; i wiele, wiele innych…

Dorastałem z CD-Action i CD-Action dorastało razem ze mną. Starałem się nabywać je regularnie, w miarę potrzeb posiłkując się możliwością zakupu archiwalnych numerów (dzięki temu uzupełniłem kolekcję o sporo wydań sprzed 2003 r.), a od kiedy ustabilizowałem swoje dochody – czyli jakichś 10 lat wstecz – kupowałem każdy numer. No i obserwowałem, jak moje ulubiona „gazeta o grach” się zmienia, a nie zawsze były to zmiany na lepsze. Niegdyś beztroskie pismo profesjonalizowało się, a przy tym gdzieś ulatniał się ten pierwotny duch. Wykruszyła się część redaktorów, kilku dołączyło, ale z nowego narybku moje serce skradł ostatecznie tylko enki, którego teksty do dziś bardzo cenię. Grupka nerdów powoli zmieniała się w ludzi, którzy przychodzą do pracy i ją odklepują. Można było również odnieść wrażenie, że redaktorzy przytłoczeni są zwiększonym tempem pracy i brakowało im już czasu i chęci na zwyczajowe przekomarzanki (a już na pewno na dzielenie się tym z czytelnikami). Gamewalker stawał się coraz bardziej wysilony, aż w końcu w 2010 zniknął całkowicie. Z kolei od 2007 stanowisko wicenaczelnego pełnił Maciej „Qn’ik” vel „MQc” Kuc, który sprawiał wrażenie osoby rzetelnej i profesjonalnej, ale bez błysku i poczucia humoru, które tak wyraźnie charakteryzowały bardziej niesfornych redaktorów z dawnych czasów.

Na lekkiej fali wznoszącej CDA znalazło się po okrzepnięciu kilku nowych osób: znanego wszystkim wirtuoza pióra (lub, w zależności od osobistych sympatii, grafomana) Papkina oraz Berlina i Crossa z ich niegasnącą pasją. To znów było to, czego mi przez pewien czas brakowało: ludzie, z którymi nie musiałem się zgadzać ani nawet rozumieć ich hermetycznego świata, ale do których podchodziłem z dużym respektem i szacunkiem za ich głęboką wiedzę w specjalistycznych dziedzinach oraz wyraziste opinie.


CDA kolekcja
Mały wycinek kolekcji.
Niestety, po tym krótkim okresie chwały znów zaczęło być jakoś tak… bez duszy. Nowy redaktor naczelny – Dawid „Spikain” Bojarski – miał sporo pomysłów i widać było, że próbuje przywrócić nieco wykolejony pociąg na właściwe tory. Tyle że próby takie, jak powrót Gamewalkera czy pytania do redaktorów, w których mogli zdradzić czytelnikom trochę informacji o sobie, okazały się nietrafione. Między dziennikarzami brakowało chemii, niektórzy usiłowali żartować w sposób nieprzyzwoicie czerstwy, a wszystko to było przede wszystkim strasznie nudne, mdłe i wysilone. Jakby coś (ktoś?) zabroniło mówić czy śmieszkować w sposób bardziej otwarty i bezkompromisowy. CD-Action dorosło i stało się pismem pozbawionym jaj, bez własnej duszy.

Czasopismo nadrabiało ciekawą publicystyką (zwłaszcza od kiedy działem tym zajął się Papkin) i być może dzięki niej można byłoby oprzeć się wyłącznie na merytoryce, skoro na radosną beztroskę nie było już miejsca.

Ale potem w redakcji zaczęło się robić bardzo niewesoło, a łajbę opuścili: Berlin (nieco wcześniej), Papkin, a nawet sam Spikain. Szambo wybiło w social mediach, atmosfera się zagęściła. Iskierkę nadziei stanowiło powierzenie funkcji redaktora prowadzącego niezawodnemu enkiemu, ale było już za późno. I teraz, przy wydatnym wsparciu pandemii, wiszący od dawna miecz Damoklesa zerwał się z końskiego włosa i uciął redakcji łeb. 27 kwietnia wszyscy etatowcy otrzymali wypowiedzenia, a rozstrzygnięcia dotyczące dalszych losów pisma zapadną w najbliższym czasie.

CDA 24 lata
Czy to ostatni urodzinowy numer?
Nie jest do końca prawdą tekst, którym Smuggler zwykł kwitować narzekania czytelników: że jest wciąż dobrze, a to tylko oni dorośli i głównie z tego powodu przestało im się podobać. Ja również dorosłem, rozwinąłem się, bawią mnie inne rzeczy niż 15 lat temu, ale pewne kwestie pozostały niezmienne: dobrze czyta mi się w CD-Action te teksty, które są napisane z luzem i pasją (a trafiają się takie cały czas). Znacznie łatwiej poczuć mi sympatię do autorów wyrazistych, utalentowanych i do całości redakcji, która stanowi barwny kolektyw. Nudzą mnie nieciekawe teksty, irytują czerstwe żarty. Nie znoszę, gdy ktoś robi coś na siłę i nie jest w stanie tego ukryć. Nie cenię rzeczy bardziej tylko dlatego, że są elementem mojego dzieciństwa/młodości, ale ciągle fascynuję się czymś nowo poznanym.

Nie, spadek czytelnictwa prasy nie zabił CD-Action. Przyczynił się do jego upadku wydatnie, jasne, ale nie była to jedyna przyczyna. Dużo pisze się w internecie o tym, że wydawnictwo nie pozwalało na przeprowadzenie reformy czasopisma, na wejście w epokę cyfrową, na odświeżenie strony czy e-wydanie. To pewnie wszystko prawda, ale przecież na rynku utrzymuje się wciąż sporo prasy specjalistycznej. Mały nakład, wyższa cena – ale żyją.

Nie, CD-Action od dawna nie kupowało się dla gier i spadający poziom coverów nie miał decydującego znaczenia. W dobie keyshopów, wyprzedaży, powszechnych darmówek i giveawayów nikt nie czeka z zakupem gry do jej ukazania się w czasopiśmie kilka lat po premierze. Nie, CD-Action kupowało się (zwłaszcza długoletni czytelnicy) dla tekstów, które powinny prezentować określony poziom.

Nie, z CD-Action było źle od dawna. To trochę jak z Cesarstwem Rzymskim i teorią, wedle której jedną z głównych przyczyn upadku imperium było metodyczne podtruwanie się społeczeństwa ołowiem. CDA cały czas było liderem, wymiotło konkurencję, stanowiło uznaną markę. Jednocześnie gdzieś stale sączyła się trucizna, która zabijała pasję i kreatywność, a chwilowe remisje choroby nie mogły zaciemnić obrazu całości. Przykro było patrzeć na to, że redakcji nawet nie bardzo chce się świętować kolejne jubileusze czy okrągłe numery, a w tych „specjalnych” wydaniach w zasadzie niewiele jest specjalności.

CDA smuggler

Cała ta długoletnia choroba, spleciona z bezdusznością wydawcy i obecnym stanem rynku prasy, zarżnęła mi przyjaciela, z którym co prawda poróżniłem się przez lata (ja dalej lubię kolorowe t-shirty, a on koniecznie uparł się na źle dopasowaną koszulę), ale wciąż lubiłem zaglądać do niego raz w miesiącu by sprawdzić, jak się ma. Aktualnie w ogóle się nie ma.

Czy żałuję? Oczywiście, CD-Action to ważny element mojego życia.

Czy chciałbym kontynuacji? Nie wiem.

Powiem szczerze, nawet jeśli miałby powstać sponsorowany przez Patreona serwis internetowy, to

  1. Nie będzie to już papierowe czasopismo, a jak wiadomo papier >>> internet.
  2. Kto miałby go tworzyć? Naprawdę nie wiem, za kim z obecnej redakcji miałbym tęsknić. Zmęczony sytuacją Smuggler, enki, może Bastian. Całej reszty nie zdążyłem dobrze poznać, a to, na ile ich poznałem, nie pozwoliło mi jeszcze ich polubić. Lub poznałem już dawno, ale nie polubiłem. Kto miał odejść, ten niestety odszedł już dawno.

Jest więc smutek, są łzy, ale… jak coś się kończy, to niech się skończy. Trzymam kciuki za całą ekipę w przyszłych projektach i kupię kolejne wydania CD-Action, ile by ich miało nie być (a chodzą słuchy, że poza numerem już puszczonym do druku ma się ukazać również następny), ale wolę pielęgnować swoją pamięć o rzeczach fajnych i miłych, niż zderzać się z brutalną rzeczywistością. Tego bowiem życie codzienne oferuje aż nadto.
Czy warto kupić konsolę PSP w 2020?

Czy warto kupić konsolę PSP w 2020?

Ha, mam was! Pod tym clickbaitowym tytułem sprzedam wam historię jak najbardziej osobistą.



Czy ja potrzebuję handhelda? To pytanie zadawałem sobie przed kupnem PSP wielokrotnie. Z biegiem lat gram w gry komputerowe coraz mniej, praktycznie nie podróżuję komunikacją miejską, a za popierdółkę na toaletowe posiedzenia służy mi AFK Arena na smartfonie. Jako że się jednak zbyt mocno napaliłem, racjonalne argumenty poszły w kąt i nie było już odwrotu. W moim domu wylądowała przenośna konsolka.

Tyle że romans był to krótki i nawet niespecjalnie burzliwy, bo pozbyłem się PSP praktycznie tak szybko, jak go kupiłem. Ograłem God of Wary, odświeżyłem sobie klasyki dzieciństwa na emulatorze NESa i... Cisnąłem zabawkę w kąt, by zająć się poważniejszymi rozrywkami. Niebawem zakurzoną konsolkę upłynniłem.

Pech jednak chciał, że z bliżej nieokreślonego powodu PSP zatruło moje myśli. Było trochę tak, jakbym wyobrażał sobie szkliste, pełne łez oczy zakochanej niewiasty, z którą właśnie zakończyłem związek. Sorry, mała, przecież tak naprawdę wcale nie chciałem cię skrzywdzić.


No i w końcu doszło do tego, że jakoś rok po sprzedaży PSP zacząłem myśleć o ponownym zakupie. Nie przemawiały za tym żadne sensowne argumenty poza jednym – niesamowitym community, które wciąż podtrzymuje system przy życiu. Społeczność to całkiem spora i wcale nie hermetyczna – bądź co bądź PSP to konsola skrojona pod stereotypowego Polaka: bardzo tania, a do tego dawno już złamana i dzięki temu pełna pirackich gier, emulatorów oraz innych programów. Oczywiście, trochę śmieszkuję, bo masa tych ludzi to kolekcjonerzy, którzy dbają o swoje konsole i kupują wyłącznie oryginalne gry. Nie da się jednak ukryć, że PSP swoją popularność nad Wisłą zawdzięcza właśnie szeroko dostępnemu pirackiemu softowi. Ostatecznie ustrzeliłem model 3003 (wcześniej miałem 2004) – jest to najnowsza seria konsolki, w tym przypadku na rynek brytyjski, a jedyna różnica to zasilacz z angielską wtyczką. Jej stan niestety nie jest „kolekcjonerski”, ma normalne ślady użytkowania, a pudełka brak – ale działa bezproblemowo, a dodatkowo dostałem w pakiecie sporo oryginalnych gier. Ostatecznie więc transakcja była korzystna.

Tym razem postanowiłem przyjąć inną taktykę. Założyłem, że nie warto już będzie konsolki sprzedawać, zwłaszcza że z czasem na rynku będzie ciężko o dobrze utrzymane egzemplarze. Lepiej o nią dbać i starać się wykorzystywać jej możliwości, kiedy mam trochę chęci i wolnego czasu. Nadgryzłem kilka gier z PSX (niestety, sterowanie i prędkość działania w większości przypadków pozostawiają nieco do życzenia) i zainstalowałem różne emulatory, nie tylko NESowy, by w końcu sprawdzić klasyki z platform, które ominęły mnie w dzieciństwie. Podejście do Nintendo 64 i Super Mario okazało się umiarkowanie udane, bo PSP jest nieco za słabe i gry klatkują oraz mają problem z dźwiękiem. Dlatego szukałem dalej i w końcu padło na GameBoya Advanced. I to był strzał w dziesiątkę! Chcąc zrozumieć fenomen Zeldy, sięgnąłem po odsłonę The Minish Cap i... spodobało mi się na tyle, że zarwałem nockę i zapewne wysmażę o tym osobny wpis. Mam też Pokemony (ilość wersji przyprawiła mnie o ból głowy, więc wybrałem najpopularniejszą), a w kolejce czekają jeszcze Golden Suny: saga ponoć monumentalna i warta każdej spędzonej z nią godziny.


Wyszukałem też takie gry na PSP, które mogą zaoferować doświadczenia nieosiągalne na innych platformach, a niebędące tylko ubogą wersją tytułów z dużych konsol czy PC. W ten sposób w urządzeniu wylądowało Crisis Core: Final Fantasy VII (oryginalne i dostępne jedynie na PSP rozszerzenie historii z dużego „fajnala” VII) oraz Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Ta ostatnia pozycja to co prawda jedynie remake gry ze starych platform, ale biorąc pod uwagę jej datę wydania (1995 r.!), sensownie da się z nią obcować współcześnie tylko na konsolce Sony. A cóż to jest za gra! Jakoś nigdy nie było mi po drodze z jRPG, bo ani nie przepadam za taktycznymi turówkami, ani za niekończącym się grindem, ale już pierwsze minuty spędzone z TO pozwoliły mi poczuć zupełnie nową jakość. Za fasadą fabuły prezentowanej w grze kryją się TONY, HEKTOLITRY, NIEPRZEBRANE ZASOBY historii świata i zasiedlających go postaci. I nie są to sztampowe opowiastki z generatora randomowych NPCów, ale przeplatające się opowieści dotykające całej plejady barwnych bohaterów. Ponieważ jesteśmy rzucani od razu na głęboką wodę, w ramach pomocy otrzymujemy obszerny almanach, w którym możemy w każdej chwili poczytać kto, z kim, kiedy i dlaczego. Każda postać ma swoje wiarygodne origin story, motywacje, pragnienia – wiem, wiem, czytacie to w każdej zapowiedzi zachodniego RPG, prawda? – jednak o ile u nas to tylko marketingowy bełkot, to w TO (hehe) należy potraktować takie deklaracje jak najbardziej serio. A, i muzyka. Jest fenomenalna. FE-NO-ME-NAL-NA.

W zasadzie zastanawiam się tylko, czy będę w stanie konsumować tak długą i rozbudowaną historię na handheldzie, bowiem to nie jest pykadełko do autobusu czy kibelka, ale tytuł, przy którym trzeba spędzić kilka(naście?) długich wieczorów. Cóż, gdyby taktyczna walka mi obmierzła, to mam w zanadrzu jeszcze Ys: The Oath in Felghana, które jest równie monumentalne fabularnie, ale przynajmniej ma potyczki w czasie rzeczywistym. Wygląda więc na to, że mnie i moją konsolkę czeka jeszcze wiele upojnych nocy i niekończąca się, rozkoszna zabawa guziczkami i gałką. Życzcie mi powodzenia!

PS Czy warto w 2020 r. kupić PSP? Tak, warto. Pozdrawiam!


Maria Antonina nosiłaby trampki!

Maria Antonina nosiłaby trampki!

Z pewnością od jakiejś znanej marki. I koniecznie fioletowe.


Maria Antonina main

Dziś będzie trochę o historii. A może o psychologii? Chyba trochę i o jednym i o drugim. Historia jest moją pasją, a mój umysł trawi przyjemne mrowienie, kiedy udaje mi się „uczłowieczyć” postać historyczną, którą oglądałam lub o której czytałam. Mam ewidentną słabość do wszelkich indywiduów, które zostały nie do końca sprawiedliwie i błędnie ocenione przez sobie współczesnych, a potem przez historyków. Żeby oszczędzić wam dalszej części tego bełkotu fascynata, rzucę w was przykładami takich niesprawiedliwie potraktowanych dusz – cesarz Tyberiusz, druga żona Henryka VIII Anna Boleyn, czy Maria Antonina Habsburg – nieszczęśliwie ścięta królowa Francji.

Tym razem (jeśli będziecie chcieli więcej takiego bełkotu domorosłego psychologa) chciałabym przedstawić wam wspomnianą wyżej Marię Antoninę. Żeby nie było zbyt nudno, naukowo i historycznie – będziemy posiłkować się filmem Sofii Coppoli „Marie Antoinette” z 2006 roku, w którym Sofia była odpowiedzialna zarówno za reżyserię, jak i scenariusz. Film generalnie nie zdobył wielkiego uznania – jego oceny oscylują wokół 6/10. Ja jednak zobaczyłam w nim to coś. I o tym chciałabym wam dziś opowiedzieć.

Moja fascynacja królową Francji zaczęła się niepozornie – miałam napisać pracę semestralną z okresu nowożytności, a ze wszystkich dostępnych krajów i zagadnień wart uwagi wydawał mi się tylko jeden – Francja i jej absolutyzm (tak się kończy oglądanie w kółko Trzech Muszkieterów, oczywiście z 1973 roku!). Z pomocą przyjaciółki zabrałam się za pisanie pracy o Ludwiku XVI i upadku absolutyzmu we Francji. Iiiii… wtedy przepadłam.

Maria Antonina portret
Młoda Maria Antonina

Maria Antonina była jedenastą (ostatnią) córką i piętnastym (!) dzieckiem Marii Teresy Habsburg i Franciszka I Lotaryńskiego. Przed nią było sporo innych potencjalnych małżonków, którymi Austria mogła obdzielić Europę („Niech inni prowadzą wojny, ty szczęśliwa Austrio żeń się!”). Maria Teresa nie przykładała wagi do edukacji swojej ostatniej córki, a jednak w pewnym momencie postanowiła wydać ją za mąż za następcę francuskiego tronu. Cóż, powiedzmy, że Maria Antonina i tak miała szczęście, bo Ludwik August Burbon był od niej starszy tylko o rok – państwo młodzi mieli odpowiednio 14 i 15 lat. Piękny wiek na małżeństwo, prawda? A już na pewno na politykowanie i rządzenie takim mocarstwem jak Francja, szczególnie że pan młody odebrał równie staranną edukację, co jego żona. Nie mogło się nie udać!

Sophia Coppola w swoim filmie serwuje nam swoją wizję tego, co osamotniona nastolatka wyrwana ze swojego otoczenia przeżywa będąc kompletnie niezrozumianą w nowym miejscu. Owszem, film nie jest najwyższych lotów, miejscami dłuży się i trąca nudą, a do tego jest pełen radykalnych zmian nastroju i przepełniony współczesnymi wtrętami. Cóż, z pewnością nie jest to sposób, w jaki kręci się filmy kostiumowe o monarchach. Kirsten Dunst, mimo iż kiedy wcielała się w Marię Antoninę była od niej znacznie starsza, niesamowicie wpasowała się do roli (subiektywna opinia!).

Dostajemy nie biografię królowej Francji, jak zapowiadał tytuł, a wizualizację psychiki i emocji, jakie targały Antoniną od momentu, kiedy postawiła stopę na francuskiej ziemi. Scena w namiocie jest bardzo dosłowna – oto odzieramy cię z wszystkiego czym byłaś i nadajemy ci nową formę. Jasne, przyszła królowa musi się odciąć od rodzinnych wpływów i tamtejszego dworu, ale czy zdajemy sobie sprawę, co to musiało zrobić z niewykształconą emocjonalnie i charakterologicznie nastolatką? Od tego momentu losy Marii to tak naprawdę równia pochyła. Trafia na dwór, którego zwyczajów nie zna, zostaje żoną człowieka, który najchętniej polowałby po całych dniach, jest osamotniona i tak naprawdę nie ma nikogo, komu mogłaby powiedzieć co i jak się czuje, bo mąż ani nie kwapi się do nawiązania bliższej relacji z nią, ani skonsumowania małżeństwa. Nic dziwnego więc, że rzuca się w wir hazardu, ekstrawaganckich ubrań, fryzur, zabaw i romansów. Jasne, powinna być odpowiedzialna – była przecież królową Francji i teoretycznie! dorosłą kobietą. Tylko, że około szesnastoletnią. Powierzylibyście coś poważniejszego od opieki nad zwierzęciem i domem szesnastolatce? Bo ja nie.

Maria Antonina screen

Francuzom generalnie nie podobało się, że Francja zbliża się do Austrii, a na dwór przybywa cudzoziemka. Swoje dołożyła do tego kochanka Ludwika XVI, Madame du Barry, która rozpuszczała złośliwe plotki na temat Antoniny. I tak właśnie słynne zdanie, które znane już było od około stu lat, zostało wsadzone w usta Marii jako dowód jej pogardy dla ludu (wieśniacy: „jesteśmy głodni, nie mamy chleba”, Maria Antonina: „to jedzcie ciastka”). Tak. To zdanie do momentu, w którym pisze ten tekst, dalej jest uważane za autorską wypowiedź Marii Antoniny. Próby poradzenia sobie, a potem w konsekwencji zdystansowania się, jeszcze bardziej zniechęciły francuskie społeczeństwo do obcej królowej. Jej przyjaźń z księżniczką Lamballe, a potem z hrabiną de Polignac zostały przeinaczone i odarte z prawdy – sugerowano stosunki seksualne pomiędzy nimi, przypisywano jej rozwiązłość, ciągoty zarówno do kobiet jak i mężczyzn, a na koniec zakwestionowano ojcostwo jej wyczekanego, pierwszego dziecka. Swoją drogą kłopoty z zajściem w ciążę były kolejnym problemem, z którym zmagała się Maria. Sceny w filmie oddają rozpacz i żal, jakie Antonina musiała wtedy czuć.

Kolejnym gwoździem do i tak już niezbyt przyjaznego PR’u okazał się pałacyk Petit Trianon, który Maria dostała od swojego męża. Poza narodzinami długo wyczekiwanej córki, to była chyba najszczęśliwsza chwila w jej życiu – tak więc Antonina spędzała w Petit Trianon większość swojego czasu, dystansując się od duszącego ją Wersalu. Tam też w późniejszym czasie hołubiła Marie Teresę Charlottę, wiedząc, że gdy urodzi syna, nie będzie mogła się nim zajmować. Przed narodzinami córki spotykała się tam ze swoimi przyjaciółmi i artystami, a także z kochankiem – szwedzkim arystokratą, hrabią de Fersen. Królowa jeszcze jako nastolatka lubiła ekstrawagancję, a zamiłowanie do hazardu tylko wzrosło. W związku z wystawnym stylem życia, doczekała się przydomka Madame Deficit. Był on niesprawiedliwy o tyle, że cała francuska arystokracja żyła wystawnie i zajmowała się głównie trwonieniem pieniędzy. I wtedy zaczęła się Francuska Rewolucja.

Maria Antonina pałacyk
Pałacyk Petit Trianon

Jest we mnie głębokie przekonanie, że Sophia Coppolla w jakiś sposób zajrzała do umysłu nastoletniej królowej. Albo raczej rozglądając się dookoła i przyglądając się światu, zobaczyła złamaną emocjonalnie dziewczynkę w jej postaci. Fajnie, powiecie, tylko że Maria Antonina została ścięta grubo ponad 200 lat temu, a wtedy rzeczywistość była inna i dzieci wychodziły za mąż i miały poważne obowiązki. Tylko czy naprawdę sądzimy, że psychika czternasto-, piętnasto-, szesnastolatki aż tak bardzo różniła się od tego, z czym większość z nas się borykała w tym wieku, te kilka(naście) lat temu? Emocjonalna trauma, wyobcowanie, osamotnienie i świadomość, że ciągle robi się coś nie tak są aktualne w każdym wieku. Maria Antonina miała wielkie nieszczęście, gdy Maria Teresa postanowiła odesłać ją do Francji, a sposób opowiadania historii z jakiegoś powodu odziera z człowieczeństwa prezentowane nam postacie.

Recenzja: Ori and the Will of the Wisps (PC)

Recenzja: Ori and the Will of the Wisps (PC)

A miało być tak pięknie.


Ori main

Miało być tak pięknie, jak w pierwszej części – a nawet lepiej. Przyznaję, że gdy po raz pierwszy oglądałem zwiastun premierowy Ori and the Will of the Wisps i usłyszałem znajomą muzykę, niejedna łezka zakręciła mi się w kącikach oczu. Ori and the Blind Forest to bowiem jedna z niewielu gier, której z czystym sumieniem wystawiłem ocenę 10/10; jest piękna, poruszająca emocjonalnie, wymagająca, a przy tym szalenie uczciwa i zaprojektowana z najwyższym pietyzmem. Tego samego oczekiwałem od drugiej części. Przecież twórcy wiedzieli już jak to zrobić, wystarczyło tego tylko nie schrzanić. 

Fabuła poprzednika, opowiadana w lakoniczny sposób, do samego końca wydawała się tajemnicza i magiczna. W sequelu twórcy postanowili zagrać w bardziej otwarte karty: historię otwierają idylliczne sceny z życia znanej nam już paczki – Oriego, Gumo, Naru i sówki Ku. Ta ostatnia z pomocą swoich przyjaciół uczy się latać, co ostatecznie kończy się wypadkiem: Ori i Ku zostają rozdzieleni gdzieś w lasach nowego regionu o nazwie Niwen. Naszym głównym zadaniem staje się jak najszybsze odnalezienie sówki, tym bardziej, że w niegdyś pięknej krainie zagościło Zło i naszej przyjaciółce może grozić niebezpieczeństwo. 

Ori & Gumo

Tyle fabuła – jest i rozwija się, ale Ori to przede wszystkim platformówkowa metroidvania i to nie historia jest niej najważniejsza. Akcenty są jednak rozłożone inaczej niż w The Blind Forest. Jedynka opierała się w zasadzie wyłącznie na lokacjach testujących naszą zręczność i orientację przestrzenną, sequel z kolei niemal na równi stawia na walkę. Czy to dobre rozwiązanie? Pozornie tak, w końcu to interesujące rozwinięcie znanej formuły. Do naszej dyspozycji oddano cały arsenał aktywnych umiejętności oraz kamieni dających pasywne efekty (a to niejedyne RPGowe elementy). Jest garść różnorodnych przeciwników, są walki z bossami, a starcia stały się bardziej kontaktowe, gdyż podstawową bronią naszego duszka jest teraz miecz. Szkopuł jednak w tym, że zawodzi realizacja. Przede wszystkim, co jest kardynalnym błędem w grze wymagającej zegarmistrzowskiej precyzji, występują problemy z poprawnym wykrywaniem kolizji obiektów, a same starcia są chwilami kompletnie nieczytelne – walcząc z kilkoma przeciwnikami możecie poczuć się jak w shmupie. Mam też wątpliwości co do balansu niemiluchów, niektórzy bowiem poruszają się z prędkością, która uniemożliwia stosowanie płynnych uników. Być może ciężko przekazać to na papierze, ale zrozumiecie po zagraniu – w takiej grze wszystko powinno odbywać się gładko i w tempo, a obłędne możliwości ruchowe naszej postaci w teorii pozwalają na precyzyjny i efektowny taniec. W praktyce bardzo często wygrywa chaos, a my mimo jak najlepszych starań otrzymujemy niezasłużone razy. Nie wspominam już o losowych spadkach płynności, które pojawiają się nie tylko przy dużej ilości przeciwników na ekranie. 

Drugi zgrzyt stanowi problem bogactwa. Wspomnianych umiejętności i kamieni jest mnóstwo, tyle że w zasadzie nic nas nie motywuje do żonglowania nimi. Starcia rzadko wymuszają postawienie na określoną taktykę i równie dobrze całą grę możemy przejść na jednym zestawie. Ja cały czas używałem Strażnika, który automatycznie atakował pobliskich przeciwników oraz łuku, by razić niemiluchów z dystansu. Jest podpalenie, uderzenie młotem, podmuch, energetyczna lanca – wszystko fajne, ale zarazem przez większość czasu zbędne. 

Ori kapliczka

Ano właśnie, większość. Jak na metroidvanię przystało, dość często natrafimy na lokacje, przez które będziemy mogli przebrnąć dopiero po odblokowaniu odpowiedniej zdolności. W Ori and the Will of the Wisps tyczy się to nie tylko umiejętności nabywanych fabularnie, poprzez wchłonięcie Światła z magicznego drzewa, ale również i tych, które możemy zakupić u handlarzy. Tutaj ujawnia się jedna z największych wad gry: niewłaściwa komunikacja, czego wymaga się od gracza. Dobra metroidvania powinna wyraźnie wskazywać, choćby za pomocą projektu wizualnego, z czym mamy do czynienia i odpowiednio wskazywać, jakie rozwiązanie należy zastosować do pokonania określonej przeszkody. Tutaj część blokad jest niepoprawnie oznaczona, przez co spędziłem mnóstwo czasu testując wszystkie umiejętności i zastanawiając się: czy jeszcze nie mam tego, co jest niezbędne, czy robię coś źle? Było to niesamowicie frustrujące. 

A to tylko jeden z przejawów sporego minusa gry, a mianowicie projektu poziomów. Żeby być uczciwym: lokacje są zaprojektowane wizualnie w sposób ekstraklasowy, a przy tym bardzo różnorodne; odwiedzamy zróżnicowane biomy – świat wodny, pustynny czy zimowy – a każdy z nich wygląda świetnie i stawia przed nami inne wyzwania. Po zyskaniu odrobiny wprawy będziemy w stanie poruszać się po większości z nich w szybki i płynny sposób. Niestety, w trakcie eksploracji napotkamy dwa rodzaje problemów: absurdalne wyzwania lub nieczytelnie oznaczone wymagania… albo jedno i drugie naraz. Nieraz zdarzają się sytuacje, w których biegamy kilkanaście minut szukając alternatywnego przejścia, by przekonać się, że pierwotnie odnaleziona droga jest tą właściwą, ale wymaga zrobienia czegoś, co w najśmielszych rozkminach nie przyszłoby nam na myśl. A potem okazuje się, że przez niedorobienie techniczne gry pokonanie wyzwania jest jeszcze trudniejsze, niż wydawało się na początku (np. etapy, w których należy sprowokować wybuchające kałamarnice do pościgu za nami i nakierować je tak, by zderzyły się z konkretną ścianą. Brrrr.). 

Ori wodny świat

Pamiętacie etap z wodą z Ori and the Blind Forest? Pewnie, że pamiętacie zarówno wy, jak i wasi bliscy wysłuchujący bluzgów oraz pady, które do teraz noszą ślady uderzeń o ścianę. Poziom ten był bardzo trudny, długi, a jeden błąd przekreślał nasz sukces. Tyle, że przy tej wysoko zawieszonej poprzeczce był również uczciwy: każda porażka wynikała z naszego fałszywego ruchu, a nie błędów projektowych. Tutaj podobnych etapów jest kilka (yay!), ale technicznie zrealizowane są koszmarnie: Ori czasem chwyta się interaktywnych obiektów, a czasem nie; czasem wystarczy być obok nich, a czasem trzeba na nie wpaść całym sobą; czasem po prostu znikają, a innym razem gra zawiesza się kompletnie – wyświetla czarny ekran i pomaga tylko restart. 

Ale pomówmy jeszcze o miłych rzeczach. Wspomniałem o kupowaniu umiejętności u handlarzy? Tak tak, w nowym Orim mamy nie tylko sklepikarzy, ale całą plejadę bohaterów niezależnych. Widać tutaj kolejny ukłon w stronę gier RPG. Postaci mogą dawać nam różnorakie zadania, polegające zazwyczaj na odnalezieniu jakiegoś przedmiotu lub kolekcjonowaniu rozmaitych zasobów. Dobieranie się do ukrytych w całej grze znajdziek to jeden z bardziej satysfakcjonujących elementów gry. W nagrodę dostajemy nie tylko walutę, ale również zyskujemy realny wpływ na świat. Centralna lokacja – wioska zamieszkana przez urocze Moki przypominające skrzyżowanie surykatki z kotem – to główny hub, który będziemy rozwijać wraz z postępami w rozgrywce, odblokowując w nim nowe miejsca i postaci. To rozwiązanie fajne mechanicznie, ale również bardzo klimatyczne – zyskujemy miejsce, na które jeszcze nie padł Cień i w którym możemy odetchnąć od wymagających przygód. Jednak i tutaj udało się coś spaprać: kompletnie źle zbalansowano ekonomię. Mniej więcej w połowie gry mam już tyle waluty, że możemy kupić i ulepszyć wszystkie umiejętności, a dalsze jej zbieranie nie służy niczemu. 

Ori pająk

Przeczytawszy moje narzekanie moglibyście wysnuć błędny wniosek, że Ori and the Will of the Wisps to kiepska gra. Nie, z pewnością nie jest to gra słaba: przez większość czasu pokonywanie ciągle nowych, oryginalnych wyzwań daje ogromną satysfakcję. Moje utyskiwania wynikają z tego, że w grze, która opiera się na technicznym dopracowaniu i precyzji, właśnie te dwie kwestie leżą i kwiczą. Jasne, że pewnie wyjdzie kilka łatek – ta premierowa ponoć rozwiązała największe problemy ze stabilnością, ale gra dalej kaszani się w losowych momentach – tyle że raczej usuną one bugi, a nie błędy projektowe. A czy to źle, że mamy dużo różnorodnych umiejętności? Nikt nie każe nam ich używać, a jeśli ktoś postanowi przejść grę w nieszablonowy sposób i poeksperymentować, to dzięki temu może. Przecież w sumie wszystko fajnie. 

Tak naprawdę największa słabość omawianego tytułu to jego letniość. Fabuła stara się być ładna i magiczna, są heroiczne czyny, poświęcenie, siła przyjaźni i wszystkie te inne słodycze, ale nie jest w stanie poruszyć emocjonalnie tak, jak część pierwsza. Jest piękna oprawa graficzna, niezmiennie cudowna muzyka czy większa głębia rozgrywki, ale wszystko to smakuje jak wywar z mięsa, z którego wcześniej przygotowaliśmy przepyszny rosół, a teraz – pomimo ogromnej porcji przypraw i świeżych warzyw – wyszły mdłe popłuczyny. To wciąż gra ładna i w znacznej mierze dobrze zrealizowana. Coś jednak w niej nie zagrało, a problemy techniczne i projektowe tylko pogarszają odbiór. W tej beczce miodu dziegciu jest zdecydowanie zbyt dużo. 

Ocena: 7/10


Plusy:

  • ogromny, różnorodny świat
  • pomysłowe wyzwania
  • wioska Mokich!

Minusy :

  • bugi i błędy
  • spadki płynności
  • zbyt dużo zbędnej zawartości
  • złe komunikowanie wyzwań
Recenzja: Designated Survivor (Serial 2016-2019)

Recenzja: Designated Survivor (Serial 2016-2019)

Baśń o uczciwym polityku.


Designated Survivor main

Obecna sytuacja sprzyja nadrabianiu wszelkich wytworów szeroko pojętej kultury – filmów, seriali, gier, komiksów, książek. Jestem nałogowym połykaczem seriali, więc nic dziwnego, że tytuł, na który od dłuższego czasu padał mój wzrok po włączeniu Netflixa w końcu wjechał na tapetę. Mowa tu o dostępnym na wspomnianej platformie Designated Survivor. Choć opis trąci najgorszą amerykańską sztampą, było w nim coś, co jednak mnie do tego tytułu przyciągnęło. Być może była to nadzieja, że tym razem fabuła nie potoczy się w znaną z miliona innych produkcji stronę?

Opowieść zaczyna się w momencie, w którym Kapitol wylatuje w powietrze, a w wybuchu ginie cały rząd Stanów Zjednoczonych. Cały, poza jednym małym Sekretarzem do spraw urbanizacji, który zdaje się być osobą, którą pasowałaby wszędzie, tylko nie w Waszyngtonie. I to pokazuje nam serial – oto człowiek, skromny nauczyciel akademicki rzucony w wir zagmatwanej, na wskroś kolesiowskiej i dwulicowej polityki Białego Domu. Znamienna jest scena rozgrywającą się około połowy pierwszego odcinka – toaleta, dwóch gości i monolog jednego z nich mówiący, jak bardzo Tom Kirkman – nasz były sekretarz ds. urbanizacji - nie nadaje się na prezydenta. Drugi to oczywiście nasz nowy rządzący, bo przecież w obliczu ogarniającego go przerażenia scenarzyści musieli mu przygotować odpowiedni kubeł zimnej wody, żeby stanął na wysokości zadania. Facet od monologu pozostaje w serialu i jest jak dla mnie jednym z jego jaśniejszych punktów.

Scenarzyści serwują nam dwie przeciwstawne wizje – pełną wybojów drogę w Białym Domu i urocze życie rodzinne, w którym wszystko (do pewnego momentu, uff) przebiega tak idealnie, że aż zgrzytają zęby. Dzieci oczywiście są niegrzeczne, ale tylko w granicach normy, a Pierwsza Dama jest tak urocza, zgodna i prostolinijna, że za którymś razem błagałam w myślach scenarzystów, żeby na swojego męża choć raz porządnie nawrzeszczała. Tomowi w roli prezydenta udaje się jakoś lawirować pomiędzy zawiłościami polityki - okazuje się nawet, że jest facetem, który ma własne zdanie i potrafi podjąć samodzielną decyzję. Obstaje przy tym, by pozostać bezpartyjnym i że szczerością da się załatwić wszystko.

Designated Survivor promo

Serial doczekał się trzech sezonów, z czego trzeci został skrócony o ponad połowę w stosunku do pierwszych dwóch. W ciągu całych 53 odcinków Kirkman jako charakter ewoluuje, ale sposób załatwiania przez niego spraw państwowych zdaje się być monotematyczny. Przecież z każdego kryzysu da się wyjść, jeśli się tylko w przemówieniu/wywiadzie (niepotrzebne skreślić) postawi wyłącznie na szczerość i powie Amerykanom, że ich prezydent jest (sic!) frajerem, bo ma marzenia i liczy na ich spełnienie – tak jak obywatele, którymi rządzi. Po którymś razie zaczyna być to niesamowicie nużące. Zapadła mi w pamięć jeszcze jedna scena, w której pewna postać mówi, że mogą nawiązać współpracę, bo Tom Kirkman od objęcia urzędu się nie zmienił. W mniemaniu scenarzystów miało to pewnie wypaść na korzyść naszego bohatera i tak też się dzieje w toku fabuły, ja miałam jednak nieodparte wrażenie, że pan prezydent właśnie został zbesztany. Blisko rok bycia głową państwa, a tu co, dalej to samo frajerstwo i parcie do przodu niczym koń z klapkami na oczach. Niczego się nie nauczył – nie sugeruję, że miał się stać wytrawnym graczem, ale pod pewnymi względami powinien politycznie ewoluować.

Podsumowując, serial miał szansę rozwinąć się w fajnym kierunku i pokazać kulisy wchodzenia do polityki od innej, mniej brutalnej strony niż robił to Frank U. Dostaliśmy jednak wygładzoną wizję z rycerzem w lśniącej zbroi, który obejmując urząd z przypadku da Amerykanom to, czego od zawsze pragnęli, a czego przeżarci i skupieni na sobie politycy nie zagwarantowali. Pewną zmianą jest ostatni sezon, ale znów zakończenie wybrane przez scenarzystów nie ma odpowiedniej wagi i głębi emocjonalnej, a zwyczajnie pokazuje, że wszyscy posiadamy rysy. Przejaskrawiona reakcja Kirkmana nie jest poruszająca w odpowiednim stopniu i nie posiada tego ciężaru, o który chodziło. Od zakończenia seansu nie mogę się pozbyć z głowy jednej myśli – ten serial to w większości mokry sen o tym, jak powinna wyglądać polityka.

Designated Survivor screen
Oglądać? Czy nie oglądać? Tom Kirkman sam nie wie :)

Recenzja: Everdell

Recenzja: Everdell

Everdell skradło serca wielu osób, w tym i moje, dzięki przepysznym grafikom. Myszki, wiewiórki, borsuczki w baśniowym lesie - któż mógłby się oprzeć takiej dawce słodyczy?


Jednak niestety czasem nadmiar słodyczy powoduje niestrawność. Czy tak jest i w tym przypadku? 

Everdell main

Oprawa i wykonanie

Wspaniała oprawa służyła za motor napędowy kampanii na Kickstarterze i to ona sprawia, że o grze jest wciąż tak głośno. Pudełko, karty, plansza – wszystko ozdobione jest naprawdę fantastycznymi, uroczymi grafikami prezentującymi las i jego mieszkańców. Instrukcja z kolei ma za zadanie nie tylko nauczyć zasad, ale też wprowadzić w klimat – ozdobiona jest masą ilustracji, a spora jej część to ładna, fabularyzowana opowieść. Dzięki osiągnięciu odpowiednich celów w kampanii crowdfundingowej w pudełku znalazły się customowe komponenty – meeple przypominające zwierzęta, podłużne drewienka czy gumowe jagódki. Kontrowersyjnym elementem jest model drzewa, który montujemy z kilku kartonowych elementów. Fakt, wygląda ciekawie, ale po pierwsze mam obawy (jak można przeczytać w internecie – zasadne) o jego trwałość przy ciągłym składaniu i rozkładaniu przy każdej partii, a po drugie – kompletnie nie spełnia swojej roli w rozgrywce, bo zwyczajnie nie widać treści rozłożonych na nim kart. Poza tą wtopą oprawa graficzna to zdecydowanie najmocniejszy punkt Everdell.

Everdell zasoby

Mechanika

Obcując z Everdell już od pierwszych chwil ma się wrażenie, że najpierw powstał pomysł na klimat i oprawę graficzną, a dopiero później doklejano do nich mechanikę (ciekawostka: w rzeczywistości było dokładnie na odwrót, co obszernie opisał autor na BGG). Mamy tutaj połączenie budowania tableau (stołu) z worker placementem, a skojarzenia choćby z grą Osadnicy: Narodziny Imperium są jak najbardziej na rzeczy. Rozgrywka toczy się przez cztery sezony, w trakcie których będziemy wykonywać jedną z dwóch akcji: wysyłać robotnika na pole akcji albo zagrywać kartę. Jeśli nie mamy już nic do roboty i chcemy spasować, w naszej turze wykonujemy trzecią dostępną akcję: przygotowanie do nowej pory roku, czyli de facto akcję porządkową. Odzyskujemy robotników, jeśli jest wiosna lub jesień nasze budynki produkują zasoby – i gramy dalej. Ze względu na to, że zmiana fazy następuje dla każdego gracza w innym momencie i nie musimy czekać, aż wszyscy spasują, może dojść do sytuacji, w której osoba, której idzie najlepiej, narzuca tempo innym. Czy to źle – oceńcie sami. Podobne rozwiązanie w Lewisie i Clarku sprawdza się dobrze, ale tam mieliśmy wyścig, a tutaj relaksującą (?) grę familijną (?) o miłych zwierzątkach. 

Naszym celem jest zbudowanie z kart osady i zasiedlenie jej mieszkańcami. Budynków i postaci możemy mieć w osadzie maksymalnie 15, musimy więc zagrywać je rozważnie, gdyż niewiele jest możliwości ich wymiany, a każda karta daje nam na koniec gry określoną ilość punktów. Oczywiście, jak to bywa w tego typu pasjansach, trzeba brać pod uwagę synergie pomiędzy różnymi kartami oraz w zasadzie jedyną w miarę unikatową mechanikę: standardowo zagranie każdej karty kosztuje określoną ilość zasobów, a każdy budynek umożliwia wystawienie określonej postaci za darmo (np. Kopalnia jest domem dla Kopacza). Sprawia to, że musimy zwracać uwagę na dostępne karty i wykorzystywać te, które możemy zagrać za friko – a przy tym umiejętnie wyważyć ilość budynków i postaci w naszej osadzie, zwracając jeszcze uwagę na ich typ (np. zielone budynki dają nam zasoby w określonych momentach w grze, niebieskie stałe bonusy, a czerwone udostępniają dodatkowe pola akcji). Poza tym wykorzystujemy naszych robotników, by wysyłać ich na planszę po zasoby i karty. Niektóre pola akcji mieszczą jednego meepla, inne kilku, a robotników zbieramy dopiero w fazie porządkowej. 

Everdell karty

Skomplikowane? Niespecjalnie, poziom złożoności plasuje Everdell w niskich stanach średnich. Gra jest istocie dość prosta, daleko jej do tableau builderów z masą synergii i monstrualnym czasem oczekiwania na swoją kolej jak chociażby Terraformacja Marsa. Nie jest przy tym zupełnie trywialna i chociaż limit jednej akcji na turę sprzyja płynności, to czasami chwilę trzeba się zastanowić i zaplanować krok naprzód. Plusem jest to, że większość informacji mamy stale dostępnych (karty na ręce oraz dość wolno rotujące 8 kart na planszy), a decyzje do podjęcia są raczej nieskomplikowane. 

Regrywalność stoi na wysokim poziomie: kart i kombinacji jest sporo, a dodatkowo w każdej partii mamy dostępne inne akcje dodatkowe oraz karty wydarzeń specjalnych (czyli de facto zadań, za które punktujemy). 

Grywalność

Everdell to gra dość szybka, z niedługim setupem i płynną rozgrywką bez downtime’ów. Jako że to nie tylko pasjans, ale również worker placement – mamy jakąś interakcję między graczami. Ogranicza się ona do zajmowania pól akcji i podbierania kart z planszy; bezpośrednią negatywną interakcję umożliwia bodaj tylko jedna karta. Mamy co prawda jeszcze pola akcji na budynkach, które mogą zajmować współgracze, ale jest ich bardzo niewiele – może zostanie to rozwinięte w dodatkach? 

Everdell meple

Gra się więc w tę ładniutką grę bardzo sprawnie, ale satysfakcja płynąca z rozgrywki jest co najwyżej umiarkowana. Wynika to z dwóch rzeczy: 
  • Konieczność uporczywego przewijania kart, by dobrać te najbardziej potrzebne. Nie uznaję tego za dużą wadę, bo Everdell to przecież z definicji raczej lżejszy kaliber, ale chwilami staje się to dość męczące. Dzieje się to niejako by design, bowiem gra oferuje sporo mechanik odrzucania kart z ręki oraz dobierania ich zarówno z planszy (widocznych), jak i w ciemno z talii. Musicie po prostu ocenić, czy lubicie taki typ rozgrywki. 
  • Płaskie wyniki. Nawet jeśli nie dobierzecie wszystkich pożądanych kart, to… nic się nie stało. Pod tym względem Everdell przypomina trochę gry familijne, takie jak Domek: nieważne, jak kiepsko grasz, twój wynik i tak nie będzie mocno odbiegał od ilości punktów zdobytych przez zwycięzcę. Oczywiście, jest tu potencjał na kilka combosów, ale ze względu na losowość są one dość trudne do odpalenia. 
Everdell mogę polecić jako lekką, ale nietrywialną pozycję niebędącą daniem głównym (deklarowane 80 min. gry przy pełnym składzie jest jak najbardziej osiągalne). Nie określiłbym jej grą czysto familijną, bo efektywne granie wymaga ruszenia szarymi komórkami i zaplanowania działań, zatem nawet fani bardziej złożonych tytułów nie powinni specjalnie narzekać. Jej największy mankament to brak jakiejkolwiek ciekawej, innowacyjnej mechaniki: to wszystko już gdzieś widzieliśmy, a od tak hype’owanego tytułu oczekiwałoby się czegoś więcej niż tylko ładnych obrazków. Poza tym gra działa jak należy, jest dość regrywalna i nieźle się skaluje – to dopracowany i bardzo solidny, ale jednak średniak.

Ocena: 7/10

 

Plusy:
  • fantastyczna oprawa graficzna
  • dobra regrywalność i skalowalność
  • prosta, ale nietrywialna
  • szybka rozgrywka i niski downtime

Minusy:
  • brak jakichkolwiek innowacji
  • spłaszczone wyniki
  • kartonowe drzewo

Dla kogo:

dla fanów lekkich, ale nietrywialnych gier; dla miłośników ładnie wydanych tytułów; dla szukających ciekawszej wersji Osadników: Narodziny Imperium lub szybszej Terraformacji Marsa

Dane:

Liczba graczy: 1 - 4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 40 - 80 min.
Wydawca: Rebel
Cena: od 170 zł
Recenzja: Spring Breakers (2012)

Recenzja: Spring Breakers (2012)

Kolega mówi ci: Widziałem świetny, głęboki film i szczerze go polecam! Ale żeby zrozumieć ten film, musisz mieć przynajmniej 100 IQ.



Myślisz Okay, sprawdzę. Odpalasz film i... pierwsze sceny to fragmenty świetnej zabawy na plaży, gdzie (pół)nagie niewiasty prężą się w promieniach słońca, gdzie alkohol jest używany zamiast kremu przeciwsłonecznego i zaczynasz zastanawiać się, czy aby na pewno dobrze zrozumiałeś znaczenie słowa głęboki i czy nie chodzi o jakiś ciemny otwór w ludzkim ciele. 

Potem przypominasz sobie, że Prima Aprilis już było kilka dni temu, a kolega nie jest tego typu żartownisiem, internet też nie traktuje tego filmu jak pełnometrażowego pornosa, więc może jednak coś jest na rzeczy. Odrobina pomyślunku i stwierdzasz: no tak! Przecież ten film to obraz dekadenckiej młodzieży, która nie ma w życiu celu innego niż pogoń za przyjemnościami. A potem film znowu daje ci w nos i mówi: O nie, to nie jest takie proste, po prostu oglądaj dalej. No i oglądasz dalej. I zaczynasz czuć się zagubiony, bo naprawdę przestajesz wiedzieć, o co tu tak naprawdę chodzi, wszystko dzieje się dokładnie nie tak jak powinno, a każda próba zrozumienia fabuły i wyciągania racjonalnych wniosków rozpada się jak domek z kart. Ale oglądasz dalej, bo chcesz w końcu wiedzieć, o co tu, do cholery, chodzi. 

Pełno tu półnagich ludzi, niebezpiecznych ludzi, broni, brudnych pieniędzy, muzyki Britney Spears i kiczu. Całość rozkręca się powoli, powiedziałabym nawet, że do końca film nie rozwinął się porządnie. Jeśli oczekujesz, drogi widzu, intensywnych wrażeń sensorycznych i skoków adrenaliny, to możesz się rozczarować i oprócz wspomnianego wcześniej zagubienia poczuć się tylko zbulwersowanym. Ale hej, to jest właśnie ten moment, gdzie włączasz empatię i starasz się pojąć motywacje kierujące postaciami, a jeśli oglądałeś film uważnie, bardzo łatwo przyjdzie ci zrozumienie, jak to się stało, że stało się tak jak się stało. 

Spring Breakers cast

Po skończonym seansie dochodzi do ciebie, że to co właśnie zobaczyłeś, to w zasadzie nie jest tragiczny film o złych wyborach życiowych, sprzedawany w ładnych opakowaniach w postaci półnagich dziewcząt, ale jednak coś więcej. 

Rozwiązania wykorzystywane w tej produkcji zmuszą cię do zastanowienia się, czy aby na pewno nie oglądamy świata przez czarno-białe okulary. Nie wszystko na świecie wydaje się być takie proste, a stereotypy wpojone nam przez społeczne dogmaty, mające uczynić funkcjonowanie w rzeczywistości łatwiejszym, tak naprawdę zniekształcają nam cały obraz. Ja nie winię bohaterek filmu za decyzje, które podjęły, wszak co jest gorszego niż emocjonalna pustka i bezpowrotnie utracone prawdziwe szczęście? A czy ty będziesz je winić? 

Spring Breakers pogrywa sobie z widzem tak, że masz ochotę przywalić scenarzystom, ale potem orientujesz się, że to oni, a nie ty mają kupę broni i żadnych skrupułów, więc po prostu siedzisz i oglądasz. Jeśli w porę uświadomisz sobie, że zawsze jesteś krok do tyłu, będziesz przeżywał niemałą radość oglądając to filmowe arcydzieło trollingu.

Recenzja: Wataha (serial 2014-2019)

Recenzja: Wataha (serial 2014-2019)

Po tym serialu raczej nie będziecie chcieli rzucić wszystkiego i wyjechać w Bieszczady.


wataha main

I to bynajmniej nie dlatego, że nie jest tam pięknie – a jest przecudownie! – ale dlatego, że tereny przygraniczne to bardzo niegościnne i niebezpieczne miejsce. Toczy się tam regularna wojna podjazdowa między inspirowanymi przez mafie przemytnikami z ukraińskiej strony a strażą graniczną, która dba o szczelność granic i stara się udaremniać przestępcze działania. 

A przynajmniej taki obraz pogranicza roztaczają przed nami twórcy serialu Wataha. Serialu bardzo nietypowego jak na nasze warunki: poważnego, surowego, oszczędnego. Zaczyna się od trzęsienia ziemi: ledwo zdołamy poznać kilku bohaterów, a już chwilę potem większość z nich zostaje… wysadzona w powietrze. Nieznani sprawcy dokonują zamachu na leśniczówkę, w której bawi się grupa strażników granicznych (tytułowa wataha). Jedyną ocalałą osobą jest kapitan Wiktor Rebrow (Leszek Lichota), który traci w tym zdarzeniu nie tylko swoich kolegów, ale również ukochaną kobietę, Ewę. Na domiar złego to on staje się głównym podejrzanym… 

Wydarzenia z pierwszego odcinka stają się osią fabularną całej serii, podzielonej na trzy sezony po sześć odcinków każdy. Chociaż każdy sezon mocno popycha perspektywę czasową i wprowadza zupełnie nowe wątki, to clue całości aż do ostatniego momentu pozostaje niezmienne. Pojawiają się nowe dowody, informacje, postaci – historia niesamowicie się rozrasta; na tyle, że domknięcie jej wymagało w ostatnich epizodach drobnych cięć i skrótów. Najważniejsza jednak jest konsekwencja, z jaką scenarzyści poprowadzili fabułę: wiele seriali opowiadających rozciągniętą w czasie intrygę sypie się, gdy historia zaczyna być dopisywana na bieżąco na kolanie. W przypadku Watahy mamy wrażenie, że szkielet scenariusza i wszystkie najważniejsze wątki zostały opracowane na samym początku, a dalsza praca twórców ograniczyła się do wypełniania luk. Czy faktycznie tak było – nie wiem, bowiem drugi i trzeci sezon został napisany przez inną ekipę niż pierwszy. Co też w ostatecznym rozrachunku wyszło serialowi na dobre. 

łuczak & rebrow
"Kurwa, Rebrow!" ~ Łuczak
W pierwszym sezonie poznajemy większość istotnych postaci dramatu i obserwujemy dochodzenie prowadzone przez prokurator Igę Dobosz (naprawdę niezła rola Aleksandry Popławskiej). Rebrow – cyniczny, zgorzkniały, dotknięty życiową katastrofą – stara się prowadzić swoje prywatne śledztwo, a tymczasem pętla na jego szyi zaciska się coraz bardziej. Pani prokurator jest przekonana o jego winie, a lekkomyślne i naiwne działania kapitana sprowadzają na niego ostatecznie nieszczęście. 

Widać wyraźnie, że pierwszy sezon powstał niejako na przetarcie; aktorzy jeszcze nie czują się zbyt komfortowo w swoich rolach, wiele scen odgrywają z gracją grubo ciosanych drewnianych kloców, a niektóre postaci irytują swoją postawą i zachowaniem (tu szczególna antylaurka dla prokurator Dobosz). Inna rzecz, że ze względu na niedoróbki scenariusza nie bardzo mają co grać – sceny są krótkie i rwane, a dialogi ograniczają się do czerstwych one-linerów. Osobne pozdrowienia należą się ekipie realizującej dźwięk: chwilami zastanawiałem się, czy nie włączyć napisów, bo nieraz ciężko zrozumieć, co bohaterowie mówią. Sytuację ratuje intrygująca fabuła i przepiękna oprawa: zdjęcia krajobrazów są przepyszne, a oszczędna muzyka łącząca dość mroczny ambient z pieśniami ludowymi jest niesamowicie klimatyczna. 

wataha sezon 2
"..." ~ Rebrow w odpowiedzi na jakiekolwiek pytanie
Drugi sezon jest zdecydowanie najlepszy. Lichota zapuszcza pokaźną brodę, a jego bohater zaszywa się w leśnej głuszy, by stamtąd kontynuować śledztwo. Nie wiem, czy to wyłącznie kwestia appearance’u, który w końcu zaczął pasować do postaci, ale Wiktor Rebrow wreszcie przestaje być płaski i jednowymiarowy. To trochę taki Adam Jensen z Deus Exa: jest cyniczny, ale w głębi duszy współczujący i empatyczny; działa w swojej sprawie, ale ma też na względzie dobro innych; w końcu przejawia szeroką paletę emocji i w zamian zyskuje należytą sympatię widzów. Prokurator Dobosz staje się logicznie myślącą osobą i przestaje irytować, a w tle świetne role odrywają choćby Andrzej Zieliński jako komendant Straży Granicznej czy Mariusz Saniternik jako sprytny przemytnik Kalita (uwielbiam jego tembr głosu – powinien nagrywać audiobooki!). Wątki z pierwszego sezonu znajdują godne rozwinięcie, pojawiają się też nowe: masowe zabójstwo nielegalnych imigrantów, w jakiś sposób powiązane z główną osią fabuły. Drugi sezon najmocniej angażuje, pozwala przywiązać się do postaci, a jego finał jest bardzo satysfakcjonujący. 

Ale to jeszcze nie koniec – tyle tajemnic pozostało niewyjaśnionych! Trzeci sezon niestety trochę za bardzo stara się być fajny i wprowadza niepotrzebnie przerysowane postaci ukraińskiej szefowej mafii czy płk. Kuczery. Przywrócony do służby Rebrow kontynuuje swoje śledztwo; jest jeszcze bardziej opryskliwy niż wcześniej, a jego impulsywne działania tylko komplikują i tak już pogmatwane sprawy. Pojawiają się oczywiście nowe wątki, ale wciąż kluczowe pozostaje rozwikłanie zagadek narosłych w poprzednich dwóch sezonach. I jak wspomniałem wcześniej, co prawda nie bez drobnych zgrzytów, ale udało się podomykać wszystkie istotne linie fabularne. 

wataha screen
"Masz papierosa?" ~ dowolny bohater
W ostatecznym rozrachunku muszę uznać Watahę za jeden z lepszych seriali, jakie widziałem – a na pewno jeden z najbardziej intrygujących. To rasowa historia kryminalna (bo ciężko ją nazwać sensacyjną), podczas której bezustannie będziecie zastanawiać się, kto tu jest tym złym i nieraz zostaniecie zaskoczeni. A do tego rozgrywająca się w pięknych plenerach, dobrze zrealizowana, oszczędna, surowa, chwilami naturalistyczna. Utrzymana w poważnym tonie, ale bez groteski czy kiczu. Ten serial nie odmieni waszego życia, ale z pewnością zapewni kilkanaście godzin klimatycznej rozrywki. 

PS Memiczna jest ilość papierosów, którą wypalili aktorzy. Postaci palą podczas rozmów, palą podczas zastanawiania się nad życiem, palą podczas pościgów, strzelanin, seksu i posiedzeń w wychodku. Ani chybi – towar z przemytu. 

Oceny: 


Pierwszy sezon – 6+/10 
Drugi sezon – 8+/10 
Trzeci sezon – 7+/10 

Całokształt: 8/10 


Copyright © InventoryFull , Blogger